I giochi del Raduno 2019 (parte III)

Una sfilza di Card Driven popola la griglia di quest’anno. Dunque soffermiamoci su alcuni di loro, in questo terzo sorvolo sull’ampio panorama ludico che ci si aprirà al prossimo Raduno, oramai imminente!

Il primo sguardo lo dedichiamo a Hannibal & Hamilcar: Rome vs Carthage, edizione del ventennale del grande classico pluripremiato Hannibal: Rome vs. Carthage, tra l’altro presente anch’esso in griglia, pubblicato lo scorso anno dalla PHALANX.

Uscita da una fortunata campagna su Kickstarter, questa scatola abbonda di nuovi scenari e materiali rinnovati e curatissimi, così come la grafica, che ne fanno un oggetto ricercato e, potremmo dire, prezioso. In più, come dichiarato dal titolo, comprende addirittura un gioco aggiuntivo, Amilcare appunto, dedicato alla prima guerra punica, per il controllo del mediterraneo, che si avvale di un sistema inedito, rispetto a Hannibal: Rome vs. Carthage, appositamente realizzato per gestire le battaglie navali.

Pur aggiornato nel regolamento e arricchito con nuovi materiali, il gioco è sostanzialmente lo stesso, uno dei Card Driven più apprezzati di sempre, dove ritroveremo generali, consoli e proconsoli da spostare per le Province con i loro eserciti, da arruolare o rinforzare, il controllo politico da esercitare e difendere, eventi storici da far accadere, tutto tramite le carte, delle cui opzioni solo un’equilibrata gestione può condurre alla vittoria, come gli appassionati di Card Driven in generale e di Hannibal in particolare, sanno bene.

Ricordiamo l’autore di questo classico, nonché curatore, assieme a Jaro Andruszkiewicz, dell’edizione del suo ventesimo anniversario, che è quell’autentica star di Mark Simonitch,

Rimaniamo sull’antico, anzi ancora più antico, con la seconda edizione di Successors, proprio quella dell’Avalon Hill, del 1997. Siamo all’indomani della morte di Alessandro il Grande, avvenuta nel 323 a.C., in piena lotta per il controllo dell’impero macedone. I suoi generali se ne contesero l’eredità in ben sei guerre, dette dei Diadochi (Successori, in greco), e il cui ruolo è rivestito dai giocatori che dovranno lottare, per spuntarla nella lunga guerra civile che attraversò il mondo ellenistico.

La configurazione dell’Asia Minore al termine dei conflitti di successione, poi durò fino all’arrivo dei Romani.

Il sistema di gioco è il medesimo di Hannibal, riadattato in versione multi-giocatore. Non a caso nella coppia da dream team di autori, si rivede Mark Simonitch, accanto a quell’altra leggenda del wargame, che ci ha da poco lasciato, Richard H. Berg.

Facciamo un altro passo indietro nel passato per trovarci in Grecia fra il 431 a.C e il 404 a.C., nella lunga Guerra del Peloponneso raccontata da Tucidide e riprodotta in questo strategico a blocchi della Columbia Games. Stiamo parlando di Athens & Sparta, scritto dallo scozzese Tom Dalgliesh, nonché proprietario della Casa Editrice.

La struttura del gioco è quella classica a blocchi, di cui questo editore è pioniere e capofila nel panorama del gioco di simulazione storica. Semplice ed efficace. I giocatori, uno nei panni dello spartano e l’altro dell’ateniese, devono cercare di porre sotto il proprio controllo il maggior numero delle Città-Stato che componevano l’antica Grecia. I blocchi mostrano il tipo di unità solo a chi li controlla, per essere rivelati all’avversario una volta che vi si entra in contatto. La forza delle unità è indicata sui lati del blocco in modo da indicare le perdite, semplicemente ruotandolo.

Insomma un meccanismo ormai rodato con cui ricreare un conflitto epico che vide contrapporsi la flotta più potente della città più ricca, contro l’esercito più temuto, addestrato e motivato dell’epoca.

La guerra del Peloponneso fu vinta da Sparta, ma il prezzo fu altissimo e segnò la fine del periodo d’oro di tutta la Grecia. Però Atene e Sparta e la Storia che le vide protagoniste, risuonano forte ancora oggi, dopo 2400 anni.

Dall’antico torniamo alle vicende del secolo scorso, iniziando con un gioco che, mutuando il regolamento di Paths of Glory, ripercorre la Guerra Civile Spagnola. Parliamo di Crusade and Revolution: The Spanish Civil War, 1936-1939, scritto da David Gómez Relloso ed edito dalla 4Dados e dalla Compass Games.

Dunque un altro Card Driven su mappa punto punto, dove i giocatori assumono il ruolo di comandanti delle due fazioni, nazionalisti e repubblicani, occupandosi di tutto ciò che concerne la conduzione di un conflitto, mobilitazioni, offensive, reclutamento, linee di difesa, facendo i conti col succedersi degli eventi storici, come gli aiuti militari stranieri, gli avvenimenti di politica internazionale, il cambio del governo repubblicano e ogni altra vicenda che intervenne nel conflitto.

Assieme al Caso dei Catalani, descritto nel primo articolo di questa carrellata, anche questo titolo ci trasporta in un fatto storico che approda per la prima volta fra i tavoli del Raduno.

Restiamo fra i Card Driven, ma ci trasferiamo fra le sabbie del Nord Africa, per trovarci nella campagna militare tra le più simulate in assoluto.

Shifting Sands, di Michael Rinella ed edito dalla Multi-Man Publishing, riproduce su una mappa punto punto tutta la campagna africana, a partire dalla prima offensiva in Egitto del maresciallo Graziani nel 1940, fino alle ultime fasi in Tunisia che sancirono la vittoria delle forze alleate. Ogni operazione vi è compresa e i due comandanti in capo avranno il loro bel daffare per cercare di mantenere il controllo della situazione, anche a causa delle notizie che arrivano dagli altri teatri del conflitto.

Altra campagna che conta innumerevoli ricostruzioni è quella di Russia, dal 1941 al 1945, che a Bracciano rivedremo con EastFront, di Eric Hotz, uno dei titoli della mitica serie EuroFront, con la quale la Columbia Games coprì tutti i teatri europei della Seconda Guerra Mondiale. Il sistema è quello a blocchi, un autentico tratto distintivo per questo editore, come accennato prima, parlando di Athens & Sparta, con cui condivide la meccanica.

Stesso argomento, taglio diverso, quello di Combat Commander: Europe, il primo volume di una fortunata serie tattica sulla Seconda Guerra Mondiale, scritta da Chad Jensen per la GMT Games.

Basata sul Card Driven, la meccanica di questo regolamento è priva di una sequenza di gioco, sostituita da una successione di segmenti temporali, all’interno dei quali si dipanano un numero variabile di turni. Ad ogni turno si giocano carte “Fate” per attivare le proprie unità e, quando casualmente si presentano, si risolvono le carte “Evento”, che aggiungono un po’ di caos e incertezza ai piani dei giocatori.

Questo nuovo approccio intende imprimere un ritmo tale alla risoluzione dei turni di gioco, da avvicinarlo al contesto che intende replicare, quello di un confronto tattico, con tutta l’incertezza e la concitazione che lo caratterizza. Dai volumi pubblicati, battle pack e ristampe, sembra che il risultato sia stato apprezzato.

Ci piace chiudere la nostra breve panoramica con due giochi orientati allo Spazio, anche per rivolgere a modo nostro, un piccolo pensiero all’impresa dei tre uomini dell’Apollo 11, di cui quest’anno ricorre il 50° anniversario.

Il primo è un gradito ritorno a Bracciano: High Frontier, la rigorosissima creatura di Phil Eklund, ingegnere aerospaziale, scienziato missilistico, nonché a capo della Sierra Madre Games, casa editrice di questo e altri giochi a tema scientifico.

Il gioco propone l’esplorazione spaziale fondando ogni componente delle sue meccaniche, sulla fisica e l’ingegneria. Movimento, tecnologia a disposizione, esplorazione e qualsiasi altro elemento è regolamentato su concetti e progetti reali. Eklund ne ha fatto proprio la cifra caratteristica del suo gioco. I percorsi vanno pianificati sulle reali traiettorie possibili, sovraimpresse sulla mappa. Sono contemplati i punti di Lagrange, i campi gravitazionali dei corpi celesti per sfruttarne la spinta di Flyby, così come vanno affrontati tutti i problemi legati alla progettazione, quali la tecnologia da utilizzare a seconda dello scopo della missione, il peso, il carburante e così via…

A turno i giocatori dispongono di due punti azione, per scegliere cosa fare tra otto possibiltà, come muovere o comprare tecnologia.

Quando uscì la prima edizione, nel 2010, suscitò reazioni contrastanti. Evidentemente non è un gioco che può incontrare il favore di tutti i giocatori. Di certo non lascia indifferenti: o lo si odia o lo si ama alla follia…

Col secondo gioco siamo all’opposto: pura fantascienza. Parliamo di Endure the Stars, di Adam Smith, auto prodotto dopo una sfolgorante campagna su Kickstarter e ora edito dalla Grimlord Games.

È un cooperativo che vede i giocatori assumere il ruolo di superstiti di una sfortunatissima missione di esplorazione e colonizzazione, impegnati nella dura lotta per la propria sopravvivenza. Una volta membri dell’equipaggio della N.W.E. Hikari, nave colonizzatrice del pianeta dove sono approdati, devono affrontare ora le conseguenze di sciagurati esperimenti d’ingegneria genetica condotti, a loro insaputa, sulla forme di vita del pianeta. Ovviamente tutto finisce nel più apocalittico dei disastri, con la fuga delle creature dalle loro zone di contenimento e l’inevitabile massacro di gran parte dell’equipaggio.

Ora sono rimasti solo piccoli gruppi che, per sopravvivere, devono cercare di recuperare tutto il possibile dal relitto della loro nave. Al Raduno sapremo come andrà a finire…

Con questa terza chiacchierata, chiudiamo la nostra panoramica, che rimane comunque un piccolo assaggio di una popolatissima griglia, la quale a sua volta, rappresenta solo una parte dei tantissimi giochi che, grazie a voi partecipanti, animeranno la nostra tre giorni.

Ci vediamo a Bracciano!

Ricordati che Domenica 17 novembre si chiudono le registrazioni per partecipare al Raduno!

I Giochi del Raduno 2019 (parte II)

Ci piace aprire questo secondo passaggio sulla nostra griglia con Kriegsspiel, antesignano dei giochi di simulazione…proprio là dove tutto ebbe inizio….

Kriegsspiel, cioè wargame in tedesco, nasce nel XIX secolo in Prussia, come strumento didattico per insegnare la manovra e la tattica sul campo di battaglia ai giovani ufficiali. Il primo prototipo risale al 1812, elaborato da George Leopold von Reisswitz, allo scopo di superare i limiti di un precedente tentativo derivato dagli scacchi e considerato troppo astratto per l’uso a cui doveva destinarsi.

I prussiani furono i primi a sviluppare il gioco di simulazione, non solo a fini addestrativi, ma anche come mezzo di studio e ricerca tesa a elaborare e verificare nuove tattiche.

Dopo l’impressionante vittoria ottenuta nella Guerra Franco Prussiana del 1870, anche le altre nazioni si convinsero della bontà del metodo simulativo e iniziarono rapidamente a sviluppare propri sistemi di simulazione militare sulla falsa riga del Kriegsspiel prussiano.

Quello che troveremo a Bracciano si rifà alla versione del 1824 tradotta in inglese da Bill Leeson, ma che comprende anche elementi di revisioni successive, eseguite sino al 1870, quando la rigida edizione di Von Reisswitz, gestita esclusivamente dal regolamento, cedette il posto ad un sistema più versatile grazie all’introduzione dell’arbitro. Pubblicato per la prima volta nel 1983 è stato riedito nel 2007 dalla Too Fat Lardies.

A completare questo piccolo omaggio alla storia del wargame, riteniamo doveroso un accenno a Charles S. Roberts, fondatore della gloriosa Avalon Hill, il quale, con la pubblicazione di Tactics nel 1954, introdusse sul mercato il primo sistema hex & counter.

Ed ora non possiamo non rivolgere il nostro sguardo là, dove campeggia Blitz! A World in Conflict, il monster game di quest’anno.

Blitz! A World in Conflict è l’adattamento a livello di Armata di un altro mega monster game: il pluripremiato World in Flames, un’autentica leggenda che speriamo di veder comparire in una delle nostre edizioni a Bracciano.

Dave LeLacheur, la firma di Blitz!, è fra i collaboratori delle riedizioni di World of Flames, a partire da quella del 1992, a garanzia della competenza dell’autore sull’argomento. E in effetti la scatola edita dalla Compass Games nel 2015, ha raccolto il favore dell’esigente comunità degli appassionati, testimoniando la bontà del risultato.

L’aspetto monster, Blitz! lo esibisce già con le generose dimensioni del tabellone che misura quasi un metro per oltre mezzo metro. Diviso per aree, contiene l’intero globo terrestre per tenere insieme ogni teatro di guerra del secondo conflitto mondiale, fornendo quasi 400 pedine di eserciti, stormi e flotte a rappresentare le forze di terra, d’aria e di mare. Da segnalare che fra gli scenari ipotetici forniti, ce n’è uno che prevede addirittura una revisione politica degli anni ’30, prima dello scoppio della guerra. Davvero tanta roba…

Da un gran strategico, passiamo ad un tattico, The Sands of War, uno degli ultimi prodotti della stimata GDW. Il gioco si focalizza sul Medio Oriente, zona di cui sono note le difficoltà geopolitiche, tutt’ora estremamente instabile e interessata da numerosi conflitti che dalla Storia si protraggono sino alla cronaca attuale. Ebbene, la dotazione Sands of War consente di riprodurvi operazioni tattiche in 50 anni di guerre, dal 1941 al ’91, anno di uscita del gioco. Gli scenari proposti coprono quindi la Seconda Guerra Mondiale, la Guerra d’Indipendenza Israeliana, la Guerra del Sinai, quella dei Sei Giorni e quella Arabo-Israeliana del ’73, la Guerra del Libano, quella tra Iran e Iraq, per arrivare alla prima Guerra del Golfo del 1991 (all’epoca non sapevano ci sarebbe stata la seconda).

La firma è prestigiosa, di quel Frank Chadwick che, oltre ad esserne il prolifico autore ed un po’ anche l’anima, fu anche uno dei fondatori della GDW.

Non verremo sconfitti, ripeto, non verremo sconfitti a Khe Sanh. Non ammetterò che si dica e nemmeno che si pensi il contrario” Così dichiarò il generale Westmoreland comandante supremo del MACV, all’inizio dell’assedio che, con l’attacco del 21 gennaio del 1968, le forze nord-vietnamite avviarono per tentare di distruggere un’importante base strategica che gli americani avevano stabilito a Khe Sanh. I Marines resistettero, isolati dal resto dell’esercito per due mesi, avvalendosi dei rifornimenti avio trasportati e dei massicci bombardamenti portati dall’aviazione americana. Grazie all’intervento della Prima Divisione di cavalleria aerea, l’assedio fu spezzato e l’8 aprile dello stesso anno, vi fu posto termine.

Questo è l’argomento di Operation Pegasus, scritto da Perry Moore ed edito nel 1980 dalla Task Force Games. È un tattico a livello di compagnia per i fucilieri, di plotone per i carri e di batteria per le artiglierie. Simulando un giorno per turno, ricostruisce passo passo gli sforzi di quei 60 giorni, tesi a rompere l’assedio dell’esercito nord-vietnamita.

Chiudiamo dando un cenno su come andò a finire l’intera vicenda. La Storia riporta che l’obiettivo principale dietro l’assedio di Khe Sanh, tra l’altro pienamente conseguito, fosse indurre gli americani a rinforzarne la posizione, così da indebolirli negli altri settori e d’ingannare i comandi statunitensi, favorendo la sorpresa iniziale dell’offensiva del Têt, che ebbe inizio il 30 gennaio 1968. Alla fine il generale Westmoreland il 25 giugno 1968 approvò l’abbandono e la demolizione di Khe Sanh e i nord-vietnamiti, trovandola abbandonata, ripresero il controllo della zona.

Chiudiamo l’odierna panoramica con due interessanti novità editoriali presenti in griglia.

Cominciamo da quella della GMT games, The Last Hundred Yards.

Scritto da Mike Denson, è un titolo che per le novità che introduce nella simulazione degli scontri tattici, si attesta fra i più interessanti e discussi del momento. Il tratto peculiare del gioco sta nella soluzione escogitata per riportare sul piano dei turni di gioco, la dinamica simultanea delle azioni, nell’evolversi della manovra sul campo di battaglia.

Tradurre la contemporaneità degli eventi è il problema principale della simulazione bellica, specialmente quando ci si riferisce a piccole unità, dove azione e reazione si susseguono in modo frenetico. Il modo più comune, divenuto quasi canonico, è la regola del fuoco di opportunità che interrompe l’azione del giocatore attivo.

The Last Hundred Yards supera questo concetto, inserendo dei cicli all’interno del meccanismo dell’iniziativa. In sostanza solo il giocatore che vince l’iniziativa ha accesso ad azioni pianificate, mentre al difensore restano le reazioni da quelle innescate, secondo un ciclo che coinvolge prima le unità del giocatore attivo, poi quelle che reagiscono, perché innescate, ed infine ancora quelle che dalla reazione di queste ultime sono state interessate. Questo in estrema sintesi è il cuore del gioco, che si presenta innovativo pure nella risoluzione dei combattimenti, cercando di superare anche il limite presente sui tabelloni di gioco, della perfetta conoscenza da parte delle unità, della situazione circostante che, specie nella foga degli scontri a fuoco, non esiste.

Il gioco ha suscitato reazioni contrastanti nella comunità degli appassionati e la discussione se sia stato o meno raggiunto l’obiettivo di aver messo insieme un sistema fluido, in grado di restituire in modo convincente le incertezze e la concitazione di uno scontro a fuoco, è quanto mai aperta. Purtroppo è stata segnalata anche qualche falla che non ha aiutato ad apprezzare appieno le novità introdotte, ma al netto delle difficoltà, va dato atto dello sforzo di progredire nella codifica di modelli simulativi sempre più efficaci.

Insomma un gioco che merita senz’altro d’esser provato.

L’altra novità sicuramente intrigante è Undaunted: Normandy, della Osprey Games e firmato da una coppia di autori, Trevor Benjamin e David Thompson.

Siamo nel giugno del 1944, a sbarco avvenuto, con gli alleati che hanno appena consolidato le loro posizioni sulla spiaggia. Ora è giunto il momento di spingersi in profondità nel territorio francese, un’operazione piena d’insidie dovute ad una resistenza ben organizzata e risoluta a difendere strenuamente le posizioni, facendo pagare un caro prezzo per ogni tratto di terreno ceduto.

Questo è il contesto nel quale i giocatori agiscono, in qualità di comandanti delle forze alleate o tedesche, per portare a termine missioni cruciali per l’esito della guerra. L’aspetto intrigante del gioco sta nel sistema Deck Building, mediante il quale si gestiscono le principali azioni di gioco per il controllo e il comando delle proprie truppe sul campo di battaglia. Il risultato è un gioco veloce, intenso e con un alto tasso di adrenalina.

Per adesso ci fermiamo qui, ma torniamo presto per la prossima puntata.

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I Giochi del Raduno 2019 (parte I)

Eccoci nuovamente in groppa alla grande e festosa giostra degli eventi ludici d’autunno.

Come è ormai consuetudine, gettiamo uno sguardo sulla nostra griglia per scoprire alcuni dei giochi che animeranno il prossimo Raduno e, come vedrete, piacevoli sorprese e graditi ritorni confermano la cifra caratteristica della nostra manifestazione.

Quest’anno troviamo un entusiasmante trittico che ci farà percorrere il XVIII secolo attraverso i tre conflitti che ridisegnarono il continente europeo e non solo.

Iniziamo la nostra carrellata con il titolo che ripercorre con un taglio decisamente particolare il primo importante evento storico, che dette inizio agli avvenimenti di questo secolo tanto movimentato.

1714: The Case of the Catalans di Ivan Prat, edito da Devir Games nel 2014.

L’evento in questione è la Guerra di Successione Spagnola scoppiata nel 1701, che vide fronteggiarsi le due casate reali allora più potenti, gli Asburgo e i Borboni, per risolvere la spinosa controversia generatasi all’indomani della morte di Carlo II di Spagna, avvenuta nel 1700. Ultimo degli Asburgo sul trono spagnolo e privo di eredi, Carlo II sul letto di morte designò il pronipote Filippo di Borbone, duca D’Angiò, come suo successore. Questi era anche il nipote di Luigi XIV e la sua designazione sul trono di Spagna creava un serio problema per la tenuta degli equilibri a tutela della stabilità in Europa, perché poneva sotto il controllo della dinastia borbonica le due corone più potenti e vaste dell’epoca; tanto più che non intendendo rinunciare ai diritti sulla corona francese e non essendo stato escluso dalla linea di successione da Luigi XIV, Filippo rappresentava un rischio concreto che le due monarchie di Spagna e di Francia, finissero sotto il controllo di un solo sovrano: lui.

Filippo di Borbone, duca D’Angiò

Per scongiurare una così allarmante eventualità, l’Inghilterra, l’Austria, assieme agli alleati del Sacro Romano impero e la Repubblica delle Sette Province Unite (gli odierni Paesi Bassi) riformarono nel 1701 la Grande Alleanza della Lega di Augusta, opponendo a Filippo l’Arciduca Carlo d’Asburgo come erede sul trono di Spagna, secondogenito di Leopoldo I, già nominato dai suoi sostenitori Carlo III di Spagna.

In realtà ciascun membro della coalizione agì soprattutto a tutela della propria integrità territoriale e dinastica, ognuno curando anche i propri interessi commerciali. Inoltre gli sforzi dell’Alleanza si concentrarono soprattutto contro la Francia, piuttosto che sulla Spagna ormai in declino, sentendosi minacciati dall’intraprendente attività e dalla crescente influenza della corona francese nello scacchiere europeo e americano.

battaglia di Blenheim

Dopo i successi dell’Alleanza, non senza affanni e battute d’arresto, concretizzatisi nella decisiva vittoria nella battaglia di Blenheim nel 1704 sulla Baviera, l’alleato della Francia più insidioso, che sino ad allora aveva costituito un’autentica spina nel fianco per la fazione asburgica, in Inghilterra le ingenti perdite umane e finanziarie avevano inasprito le dispute interne sull’opportunità di proseguire il conflitto, che molti consideravano di scarsa utilità per la corona inglese. Con l’ascesa dei Tories nel 1710, la fazione a sfavore della prosecuzione delle ostilità ebbe la meglio e l’Inghilterra si sfilò dal conflitto impegnandosi nel preparare una conferenza di pace con la Francia da tenersi nel 1712.

Olandesi, tedeschi e austriaci mantennero vivo il conflitto armato nell’intento di rafforzare le loro posizioni negoziali, ma l’appoggio venuto meno degli inglesi ne aveva indebolito il potenziale offensivo. Così, dopo la sonora sconfitta a Denain, si unirono anche loro al tavolo della mediazione anglo-francese.

Col trattato di Utrecht (1713) e la pace di Rastatt (1714) l’Impero spagnolo venne spartito tra le potenze maggiori e minori, in modo tale che nessuno risultasse prevalente sugli altri. Filippo mantenne la Spagna peninsulare e l’America spagnola dove, dopo aver rinunciato ai propri diritti sulla corona francese, regnò col nome di Filippo V, dando inizio alla dinastia Borbone sul trono di Spagna, tuttora regnante.

La peculiarità di 1714: The Case of the Catalans risiede nel porre tutti i giocatori dalla stessa parte: la Grande Alleanza. Davvero curioso per un wargame.

Ogni giocatore rappresenta una potenza della Grande Alleanza, tutti schierati contro le forze borboniche, composte da Francia, Castiglia e Baviera. Ma attenzione, non è un collaborativo. Ognuno ha il suo obiettivo segreto da perseguire e alla fine ci sarà un vincitore. Il focus del gioco è sulle strategie commerciali e negoziali, più che sull’aspetto militare che pure non manca e ha la sua importanza, esattamente a ricreare il contesto che storicamente prese forma all’interno della Grande Alleanza, dove al di sotto del comune intento di contrastare l’esuberante corona francese, ogni fazione cercava di trarre il maggior vantaggio in termini di concessioni per il commercio, nonché di ottenere quanto più possibile dallo smembramento dei territori spagnoli.

Insomma un wargame sui generis che sicuramente non mancherà di destare interesse fra i partecipanti.

Dalla Guerra di Successione Spagnola, passiamo a quella di Successione Austriaca, con il graditissimo ritorno del sistema BAR della Clash of Arms.

Stavolta siamo al cospetto di Battle of Fontenoy, di cui però viene proposto lo scenario della battaglia di Melle, che prevede pochi pezzi da giocare su metà mappa, così da risultare introduttivo al sistema BAR, tanto impegnativo ed esigente, quanto immersivo, appagante e divertente. Introduttivo, dicevamo, ma per niente scontato.

La battaglia qui ripercorsa avvenne pochi mesi dopo quella di Fontenoy, dove l’esercito francese sbaragliò quello inglese l’11 maggio del 1745. Siamo in piena seconda Guerra di Slesia, con la Quadruplice Alleanza (Inghilterra,Austria, Paesi Bassi e Sassonia) impegnata da una parte a contenere l’iniziativa di Federico II di Prussia, che, invadendo la Sassonia, aveva riaperto le ostilità, dall’altra a contrastare l’intraprendenza francese che molto preoccupava l’Inghilterra.

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battaglia di Melle

In effetti il deciso successo a Fontenoy diede ai francesi la giusta spinta per estendere il teatro delle operazioni invadendo i Paesi Bassi, confermando i timori britannici. Proprio in questo frangente avviene la battaglia di Melle, il 9 luglio dello stesso anno, quasi due mesi dopo Fontenoy.

Essendovi stato sonoramente sconfitto, il Duca di Cumberland, terzo figlio di Giorgio II, Re di Gran Bretagna e Irlanda, era sotto pressione degli austriaci affinché proteggesse Bruxelles, ma voleva anche impedire che i francesi occupassero il porto di Gand, un importante deposito di approvvigionamento effettivamente minacciato dall’avanzata francese nelle Fiandre. Così optò per una soluzione di compromesso, distaccando dal grosso delle forze destinate alla difesa di Bruxelles, un contingente di 4000 uomini affidati al comando del generale Moltke, dirette a rafforzare Gand. Lungo la strada, però, il generale si imbatté in un distaccamento francese al comando del generale du Chai, posizionato vicino alla città di Melle proprio per impedire un simile tentativo.

La sconfitta per l’Alleanza fu grave e con pesanti perdite, risolvendosi con la caduta di Gand il 13 luglio.

La battaglia di Melle fu quella che si dice una battaglia d’incontro, cioè una presa di contatto avvenuta fra un reparto in movimento che s’imbatte in uno nemico inaspettatamente. Ne risultò uno scontro caotico, convulso e frenetico, dove entrambe le parti si sforzarono di raggiungere i propri obiettivi prima del calar della notte.

Lo scenario si presta dunque per esser giocato in poche ore, ma con tutta l’intensità e l’incertezza di quella drammatica battaglia, che lo rende ideale per immergersi appieno nel sistema di gioco. Siamo certi che a Bracciano calamiterà l’attenzione di palati raffinati.

Il terzo titolo che chiude il trittico è Clash of Monarch, ovvero La Guerra dei Sette Anni (1756 – 1763) secondo la GMT Games. Disegnato da Bob Kalinowski e pubblicato nel 2008, Clash of Monarch è uno strategico che sfrutta appieno il collaudato quanto apprezzato sistema Card Driven, su una bella mappa punto punto, ricomponendo un conflitto tanto complesso ed esteso da indurre lo stesso Winston Churchill a definirlo, nella sua “Storia dei popoli di lingua inglese”, la prima vera guerra mondiale della Storia. Fu combattuta infatti anche al di fuori del continente europeo: nelle Americhe, in Asia e persino in Africa, dove Francia, Spagna e Gran Bretagna avevano le loro colonie; ma non è l’unico elemento qualificante per assimilarla ai conflitti del XX secolo. Rispetto alle guerre di successione che la precedettero, la Guerra dei Sette anni presentò i tratti tipici di quella che nel XX secolo venne definita “Guerra totale”, e in questo senso è considerata la prima guerra moderna della Storia. Infatti i belligeranti non lesinarono uomini, mezzi e finanze per cercare la vittoria totale sulla fazione avversa, esaurendo ogni risorsa fino a sfinirsi, con l’obiettivo di annientare il nemico, anche trascendendo il guadagno territoriale, la cui prospettiva, specie nella seconda metà del conflitto, divenne presto misera. Prevalse la foga di imporsi sui Regni avversari per stabilire rapporti di forza tali da minacciarne la stessa esistenza, origine dello scontro fra Austria e Prussia, o di garantirsi il dominio commerciale e l’influenza sui possedimenti coloniali, ragione di quello fra Francia e Regno Unito.

Maria Teresa d’Austria

Clash of Monarch ricrea questa lunga lotta, oltre che sul terreno militare, anche su quello economico e diplomatico, inquadrando i giocatori, da due a quattro, nel contesto generale in cui si trovarono i regnanti dell’epoca. Da una parte troviamo la Prussia di Federico il Grande, assieme ai suoi alleati di Hannover, a fianco della Gran Bretagna, schierati contro la coalizione di Maria Teresa d’Austria, che vedeva insieme le forze francesi, russe, sassoni, svedesi e del Sacro Romano Impero.

Federico II di Prussia

Le operazioni sono guidate dalle carte, divise in mazzi dedicati per ognuna delle potenze maggiori. C’è quindi quello prussiano, il britannico, l’austriaco e quello franco-russo. Tramite le carte si è nelle condizioni di attuare ogni operazione ed evento storico, dall’invasione prebellica di Federico ai danni della Sassonia, al trionfo diplomatico del ministro austriaco von Kaunitz, nel secondo Trattato di Versailles, al quale riuscì di rompere la solida alleanza franco prussiana, ancora in essere nella recente Guerra di Successione Austriaca, guadagnando così Re Luigi XV di Borbone alla causa della storica rivale casata asburgica. Ma non solo, si può replicare l’ascesa operativa delle truppe leggere prussiane e di Hannover, la formazione dello stato maggiore austriaco, enormi prestiti finanziari, intrighi di corte a Versailles, Vienna, San Pietroburgo e dozzine di altri eventi politici, economici e militari chiave.

Tutta la complessità di un periodo cruciale per gli assetti europei e non solo, restituito in questo CDG che ha contribuito ad impreziosire la nostra griglia.

Per adesso ci fermiamo qui.

Ricordati che Domenica 17 novembre si chiudono le registrazioni per partecipare al Raduno!

Alla prossima puntata.