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I Giochi del Raduno 2018 (parte 3)

 

Ispirati da tre titoli sulla storia italiana presenti al prossimo Raduno, vogliamo dedicare questa terza chiacchierata proprio alle vicende in essi trattate e ci piace aprire questa panoramica con due titoli tutti italiani.

Radetzky’s March, disegnato da Sergio Schiavi ed edito da Dissimula Edizioni di Torino, è un bel gioco che ripercorre le 100 ore dell’ultima campagna del maresciallo Radetzky.
Siamo in pieno Risorgimento italiano, precisamente nel corso della Prima guerra d’indipendenza, a quasi un anno dall’armistizio ratificato dal generale Salasco il 9 agosto del 1848. Quell’armistizio poneva fine alle ostilità tra l’Impero d’Austria e il Regno di Sardegna, all’indomani della pesante sconfitta inferta dagli austriaci nella battaglia di Custoza terminata il 27 luglio del 1848.

In realtà quel documento, oltre ad obbligare le forze piemontesi a ritirarsi completamente da tutto il Regno Lombardo-Veneto, stabiliva anche una scadenza, traducendosi di fatto in una tregua di sei settimane, che sarebbe scaduta il 21 settembre. A questa data però, sia l’Impero d’Austria, sia il Regno di Sardegna non erano disposti a riaprire il fronte, l’uno alle prese con le rivolte in Ungheria, Croazia e Boemia e con l’Imperatore Ferdinando I corso a rifugiarsi a Olomouc, dove abdicò in favore di Francesco Giuseppe, a causa dei prolungati disordini scoppiati addirittura a Vienna, i quali proprio alla sua destituzione puntavano. L’altro, per la grande confusione che dominava la complessa operazione di riorganizzazione dell’esercito, procedeva con grande lentezza e difficoltà sul percorso di recupero delle proprie capacità operative. Al termine di un cammino quanto mai travagliato, il governo del Regno di Sardegna si risolse ad affiancare un capo di stato maggiore estero, con pieni poteri, al re Carlo Alberto, il quale era deciso a restare capo supremo dell’esercito.

La nomina cadde sul generale polacco Wojciech Chrzanowski, veterano delle guerre napoleoniche, ma di fatto fu una scelta di ripiego a causa dell’impossibilità di assumere uno dei generali francesi su cui il governo sabaudo era orientato.
Nonostante la situazione dell’esercito piemontese fosse ancora gravata da evidenti carenze organizzative, il 7 febbraio del 1849, nella seduta del Consiglio dei Ministri, il re ed i responsabili politici e militari decisero di affrettare i tempi, deliberando la ripresa delle ostilità. Il 9 marzo l’atto formale fu notificato al maresciallo Radetzky.

Il 20 marzo ricominciò la guerra ripercorsa da Radetzky’s March e che l’autore, nella descrizione del gioco, introduce così, 

…il 20 marzo del 1849, le forze piemontesi, circa 85.000 uomini con poco più di un centinaio di cannoni, sono posizionate intorno a Novara e Trecate, pronte a varcare il fiume Ticino spingendosi verso Milano, nel tentativo di riconquistarla e sollevare la popolazione del Lombardo-Veneto contro l’occupante.

Il feldmaresciallo Radetzky, comandante in capo delle forze austroungariche, che nel 1849 ha ormai 83 anni, concepisce un piano audace: concentrare tutte le sue forze, circa 75.000 uomini con oltre 200 cannoni, proprio intorno a Pavia, pronto a sua volta a varcare il Ticino per spingersi rapidamente all’interno del territorio avversario, cercando l’esercito sardo per affrontarlo in una battaglia decisiva…

Il maresciallo Radetzky attraversò il Ticino presso Pavia cogliendo di sorpresa la Divisione comandata dal generale Ramorino, a cui era stata affidata la sorveglianza dei guadi del fiume tra Vigevano e Pavia. Appostatosi troppo a sud, si trovò spiazzato e non più nelle condizioni di opporre alcuna resistenza all’avanzata austriaca in territorio piemontese. Un errore grave che pagò con la vita: accusato di tradimento, il generale Ramorino fu condannato a morte e giustiziato due mesi dopo.

Ma gli errori si susseguirono durante tutta la campagna, lasciando agli austriaci una libertà di manovra fatale per le sorti dell’esercito sabaudo, che si risolsero prima nella sconfitta cruciale nella battaglia di Mortara, culminando poi nella definitiva disfatta nella battaglia di Novara, dove l’esercito piemontese si era concentrato nel tentativo di recuperare una situazione gravemente compromessa.

Era la sera del 23 marzo del 1849 e in quella stessa notte Carlo Alberto decise di abdicare a favore del figlio Vittorio Emanuele II, al quale, il giorno dopo, 24 marzo, toccò il compito di firmare l’armistizio definitivo col maresciallo Radetzky.

Il gioco, pur accurato nella ricostruzione e con un regolamento ben congeniato, appare accessibile anche a chi si approcciasse al bg storico per la prima volta. Cuore del sistema sono i comandi e le attivazioni. Ogni turno stabilisce una quota di punti d’attivazione, diversa per le due parti, a simulare le differenti capacità operative dei due eserciti. Ogni punto attiva una formazione (corpo per l’austriaco e divisione per i piemontesi), attraverso il proprio comando. Le pedine comando, selezionate segretamente, vengono raccolte in un contenitore per essere poi estratte in modo casuale. Il combinato dei due procedimenti rende bene sia la confusione e l’incertezza che regnò in quelle drammatiche 100 ore, sia l’efficienza radicalmente diversa dei due eserciti.
Le forze in campo riportano fedelmente tutti i reparti coinvolti nella campagna, così come tutte le manovre che erano in grado di compiere.

Montenotte, l’altro prodotto italiano presente in griglia, dà rilievo ad una piccola, ma cruciale, battaglia combattuta l’11 e il 12 aprile 1796 tra le truppe austriache della prima coalizione e quelle francesi comandate dall’esordiente Generale Bonaparte, durante la Prima Campagna d’Italia.
Il gioco, edito dalla Camelot/Ludolab, fa parte del progetto “Small Battles” ideato dall’autore, Giacomo Fedele, inteso a dar rilievo ai piccoli scontri, quelli meno conosciuti e simulati. La serie copre due periodi, quello risorgimentale ed il napoleonico, di cui Montenotte è il primo titolo uscito.

Anche qui troviamo i chit d’attivazione per assegnare gli ordini operativi alle unità, a livello di battaglioni, reggimenti di cavalleria e batterie di artiglieria. Sono comprese anche unità del genio per le quali è prevista la possibilità di esercitare la propria funzione, eseguendo lavori sul campo di battaglia.

Insomma due bei giochi italiani, che non mancheranno di suscitare interesse durante la nostra ormai imminente tre giorni.

Terminiamo la nostra carrellata con Arquebus, IV volume della serie Men of Iron, disegnata da Richard Berg per la GMT Games. Il periodo interessato è quello delle Guerre d’Italia scoppiate sul finire del XV secolo e proseguite sino alla metà del XVI. Furono una serie di conflitti combattuti in Italia, che videro coinvolti principalmente Francia, Spagna e Sacro Romano Impero per la supremazia in Europa. Il dipanarsi degli eventi bellici e politici di questo periodo evidenziò le fragilità politiche e militari degli Stati italiani e la precarietà degli equilibri su cui si basavano i reciproci rapporti. Ebbero quindi buon gioco le potenze continentali ad infilarsi fra gli interessi particolari, le convenienze del momento e i rapporti conflittuali delle diverse signorie al governo dei piccoli Stati italiani.

Il gioco raccoglie otto tra le battaglie più importanti, focalizzando l’attenzione sui cambiamenti radicali degli assetti delle truppe in battaglia, indotti dal ruolo sempre più preponderante delle truppe armate di archibugi e delle bombarde montate sugli affusti con le ruote, che introducevano di fatto l’artiglieria campale nei campi di battaglia. La loro comparsa, infatti, aveva reso molto vulnerabile lo spiegamento di formazioni serrate dei picchieri, inducendole ad aprirsi, e meno incisivo il ruolo della cavalleria pesante.

Tra le otto battaglie contenute nella scatola, c’è quella di Fornovo, del 6 luglio del 1495, che dette il via alle Guerre d’Italia, e quella che le terminò: la drammatica battaglia di Pavia combattuta il 24 febbraio del 1525.

La prima ebbe luogo a causa dell’intenzione di Carlo VIII, re di Francia, di reclamare il trono del Regno di Napoli, rivendicando la discendenza dalla nonna paterna, Maria d’Angiò. Preceduta da un’intensa e dispendiosa attività diplomatica con Enrico VII e Ferdinando II d’Aragona per assicurarsi una campagna senza sorprese, Carlo VIII si mosse alla conquista del Regno di Napoli con l’idea di porre le basi per una crociata di riconquista di Gerusalemme. Inizialmente fu anche incoraggiato dal ducato di Milano, da cui ottenne il libero passaggio sul proprio suolo, e dalla Repubblica di Venezia.
La discesa verso Napoli, però, fu un’esibizione di forza bruta contro chiunque si opponesse al suo passaggio. Oltre a distruggere i piccoli eserciti inviati dal papato e dal Regno di Napoli, Carlo VIII devastò ogni città che tentava di contrastarne l’avanzata. Tanta rovina seminò il terrore fra la gente dello Stivale e un radicale cambio di atteggiamento del Ducato di Milano e della Repubblica veneziana.

Proprio a Venezia il 31 marzo del 1495 venne proclamata la Santa Lega Antifrancese, i cui firmatari erano la Serenissima, il Ducato di Milano, il Papa, i re di Spagna e d’Inghilterra, nonché l’imperatore del Sacro Romano Impero, Massimiliano I.

La battaglia decisiva di Fornovo fu molto articolata, con molte perdite da entrambe le parti e dall’esito tattico incerto, ma alla fine Carlo VIII fu costretto a ritirarsi.

 

La battaglia di Pavia è forse l’evento dove maggiormente risalta la contrapposizione fra la dottrina tattica medievale e quella rinascimentale, un’autentica rivoluzione nel modo di schierare e muovere le truppe.
Vi si scontrarono l’esercito francese, condotto dal re Francesco I, e quello del Sacro Romano Impero, con Carlo V imperatore, costituito principalmente dalle forze spagnole e dai lanzichenecchi tedeschi.

Lo scontro originò dall’attacco di Francesco I per riprendersi Milano, persa nel 1521. A fine ottobre del 1524 riuscì nell’impresa, ma le truppe imperiali si ritirarono a Lodi, lasciando una nutrita guarnigione di 6000 uomini a Pavia. Occupando una posizione strategica, i francesi la cinsero d’assedio quasi immediatamente, ma non andarono oltre a una situazione di stallo, rotta solo dall’intervento di circa 22000 uomini al comando di Carlo di Lannoy, viceré di Napoli, di Carlo di Borbone e di Fernando Francesco d’Avalos, marchese di Pescara, in aiuto degli assediati.

La battaglia si sviluppò in più fasi che videro prevalere ora una parte ora l’altra, ma proprio riguardo ai mutamenti che le armi da fuoco stavano apportando, è significativo rilevare il ruolo dei cannoni francesi, che scompaginarono i quadrati dei picchieri lanzichenecchi, dando modo alla cavalleria leggera di caricare l’artiglieria spagnola prima che si disponesse a sparare, come significativo è l’errore di Francesco I che, interpretando l’evolversi dello scontro con gli occhi di un cavaliere medievale, pensò di sfruttare il vantaggio ponendosi a capo della sua cavalleria pesante per caricare a testa bassa le formazioni avversarie. Così finì per interporsi fra la sua artiglieria e il fronte, impedendole di sparare, ed espose tutto il suo reparto al fuoco di 1500 archibugieri spagnoli, i quali, a riparo da un bosco, fecero letteralmente a pezzi la cavalleria pesante francese. Significativa fu anche la fine della battaglia, ove il re francese, oltre alla sconfitta, conobbe l’umiliazione della cattura. Finì deportato in Spagna, quasi a immagine della fine di un’epoca, sopraffatta dalla successiva.

Arquebus è alimentato dal sistema Men of Iron, la cui grande prerogativa è stata l’intuizione di Richard Berg di superare il concetto di turno e di tempo. Quest’ultimo cessa di essere una costante e il sistema di attivazioni continue stravolge il senso del turno, tradizionalmente inteso.

Nel gioco di Berg, il tempo non scorre in modo costante, ma si adegua in modo continuo alla situazione, dilatandosi o contraendosi a seconda di quante attivazioni si succedono e di quanto accade in ogni attivazione. Assieme all’elevato numero di uomini per unità, Berg è riuscito a confezionare un sistema di gioco efficacissimo a compensare le astrazioni, tese a semplificare le meccaniche, salvaguardando in modo più che accettabile la storicità degli scenari. Si pensi solo al fatto che le unità sono prive di fattori di combattimento e che la procedura per risolverli è uniforme e indipendente dal tipo di unità. Perché anche qui il valore di ogni unità non è assoluto, ma relativo al tipo di unità con cui si scontra.

Tempo e relatività…vi viene in mente qualcosa o qualcuno? Chissà che Berg non sia stato ispirato dalle teorie di qualcuno che a riguardo ebbe a dire qualcosa….

Qui chiudiamo la nostra piccolissima carrellata, rispetto all’enorme quantità di titoli presenti in griglia che allieteranno la nostra epica tre giorni!

Ci vediamo a Bracciano!

I Giochi del Raduno 2018 (parte 2)

 

Grazie ai partecipanti del nostro Raduno, ogni edizione riserva sempre delle sorprese. E quella di quest’anno non viene certo meno a questa bella tradizione.

È senza dubbio alcuno una bella sorpresa il debutto in grande stile del Giappone feudale fra i tavoli della nostra manifestazione. Un argomento che sarà declinato in ben 5 giochi proposti in griglia: uno sul periodo Nanbokucho, tre sul periodo Sengoku ed uno, diciamo, genericamente ispirato all’atmosfera nipponica feudale, con una spruzzata di misticismo e tanta pianificazione, diplomazia, inganno e guerra!

Si, se state pensando a quello, c’avete preso! Ma andiamo con ordine.

Il periodo Nanbokucho, altrimenti conosciuto come Periodo delle Corti del Nord e del Sud, va dal 1336 al 1392, quando coesistettero due corti imperiali, entrambe governate da un monarca di sangue imperiale, quindi entrambe legittime, non costituendo né l’una né l’altra un’interruzione nella tradizione millenaria della famiglia imperiale. Come si può ben immaginare, fu un periodo infiammato da guerre per l’esclusivo dominio sul Giappone. Vinse la Corte del Nord, nonostante ad oggi venga considerata legittima la dinastia del Sud, essendo sempre stata in possesso delle insegne imperiali.

Warriors of Japan, scritto da Makoto Nakajima ed edito nel 2016 dalla MMP, ricostruisce quattro degli oltre cinquant’anni del periodo Nanbokucho, che segnò profondamene la storia nipponica. Fu un periodo terribile e quanto mai dinamico, tradotto in modo esemplare nel gioco che in Giappone è considerato uno dei più belli mai pubblicati. Strutturato sul sistema di Warriors of God, altro successo della MMP sulla Guerra dei Cent’anni in Europa, ne replica le dinamiche principali, opportunamente modificate nella gestione del movimento e del combattimento, in accordo al contesto radicalmente diverso, da simulare.

C’è da dire che la struttura feudale in Giappone si protrasse addirittura sino alla seconda metà del XIX secolo e che l’organizzazione sul piano politico-giuridico, come quello socio-economico, esponeva i vari feudi a continue tensioni e frequenti conflitti.

Lo Stato veniva amministrato dallo Shogun, carica che veniva assegnata dall’Imperatore al generale più forte. Non di rado questi diveniva addirittura più influente dello stesso Imperatore. Dallo Shogun dipendevano, e a questo si riferivano, i diversi Daimyo, anch’essi militari, a cui venivano affidate vaste aree di terra appartenenti allo Stato, da amministrare. Questi territori, simili ai nostri feudi, detenevano un’autonomia pressoché assoluta: avevano propri emissari doganali e tributari, un proprio codice di leggi penali, economiche e finanziarie (conosciuti come “codici della Casa”) e potevano contare solo su sé stessi per imporsi sui vicini più deboli.

Si pensi che all’inizio del XVI secolo se ne contavano circa 250, di cui una trentina rilevanti per peso politico e militare. Fu proprio il lungo e sanguinosissimo periodo Sengoku (1467 – 1603) a condurre il Giappone all’unificazione: quasi due secoli di guerre furibonde iniziate con la guerra di Onin (1467 – 1477), quest’ultima una vera e propria guerra civile, un tutti contro tutti fra i Daimyo, che sconvolse le fondamenta del potere amministrativo del Giappone.

Solo nella seconda metà del secolo il Giappone comincia a riemergere dal caos in cui era precipitato, ovviamente a caro prezzo. Tre generali ne furono i protagonisti: Oda Nobunaga, Tokugawa Ieyasu e Toyotomi Hideyoshi, ricordati come i tre unificatori e considerati tra gli eroi più famosi del Giappone.

 

Oda Nobunaga passò alla Storia come il primo riunificatore, essendo stato colui che avviò una serie di campagne militari che lo portarono a conquistare gran parte del Giappone. Venne fermato da Akechi Mitsuhide, un suo vassallo che lo tradì, conducendolo al suicidio rituale nel 1582. La morte del Daimyo più illustre del periodo scatenò l’immediata reazione di Hideyoshi che attaccò subito il traditore Akechi Mitsuhide, sconfiggendolo nella battaglia di Yamazaki nello stesso anno. Ma la morte di Nobunaga condusse Toyotomi Hideyoshi a scontrarsi anche con l’altro Daimyo, Tokugawa Ieyasu, il quale aveva già unificato la parte est del Giappone.

La spartizione delle province conquistate da Nobunaga, per il quale entrambi i Daimyo avevano combattuto, innesca quindi un nuovo conflitto civile che culminerà in una serie di scontri avvenuti tutti nel 1584 e passati alla storia come la battaglia di Komaki e Nagakute. L’esito fu incerto, visto che pur vincendo Tokugawa Ieyasu, politicamente ne beneficiò Hideyoshi. Questa fu l’unica occasione che vide scontrarsi i due Daimyo più influenti del momento e sino ad allora sempre alleati.

Alla morte di Toyotomi Hideyoshi, venne eseguito il suo ultimo ordine di stabilire una reggenza affidata al Consiglio dei Cinque Reggenti, una sorta di senato formato da cinque Daimyo, che Hideyoshi stesso aveva nominato scegliendoli fra i più potenti e soprattutto reciproci avversari. In questo modo pensava non si sarebbero mai messi d’accordo, rimanendo immuni da qualsiasi manovra esterna e interna al consiglio. Il loro compito sarebbe stato quello di mantenere unito l’impero che avrebbero dovuto poi consegnare all’erede, una volta maggiorenne.

Al contrario fu un periodo di intrighi, manovre e colpi di mano tali da spaccare nuovamente l’impero giapponese nel giro di soli due anni dalla morte di Hideyoshi.

Nel 1600 i rappresentanti delle due fazioni contrapposte, Tokugawa Ieyasu con circa ottantamila samurai e Ishida Mitsunari, anch’egli membro del Consiglio, con centodiecimila uomini a disposizione, si scontrarono nella battaglia di Sekigahara, la più famosa della storia giapponese. Vi trionfò Ieyasu, il quale, divenuto la forza politica predominante, in grado di esercitare la propria autorità e controllo sugli altri Daimyo, pose fine al periodo più sanguinoso della storia dell’Impero.

Nel 1603 l’imperatore Go-Yozei concesse la carica di Shogun a Ieyasu, dando così vita allo shogunato Tokugawa. Il 1603 è anche la data in cui, convenzionalmente, si conclude il periodo Sengoku e inizia il periodo Edo. I Tokugawa amministreranno il Giappone fino alla seconda metà del XIX secolo.

Abbiamo ben tre giochi che riprendono eventi e battaglie di questo lunghissimo e tanto travagliato periodo.

Tenkatoitsu, edito nel 2016 dalla Hexasim, è il secondo titolo di una serie iniziata nel 2009 con Kawanakajima 1561, che l’editore ha dedicato al periodo Sengoku. Il gioco comprende le tre principali battaglie che condussero all’unificazione del Giappone: Yamazaki (1582), all’indomani del tradimento di Akechi Mitsuhide ai danni di Nobunaga, la battaglia di Nagakute (1584), tra Hideyoshi e Ieyasu, e il redde rationem della reggenza del Consiglio dei Cinque, la battaglia di Sekigahara (1600).

Il gioco si avvale del criterio di attivazione casuale dei diversi Clan, allo scopo di enfatizzare il modo spesso caotico con cui gli ordini venivano assegnati ai Clan, come l’inerzia con cui questi venivano eseguiti, mal adattandosi alla rapida evoluzione di una battaglia. Addirittura alcuni chit d’attivazione ne impongono anche la modalità di esecuzione (movimento, combattimento, ecc…), proprio a rimarcare questi aspetti. Il sistema di gioco si distingue anche per la scelta dei piani di battaglia che i giocatori possono operare prima di ingaggiare l’avversario.

Samurai è la trasposizione secondo GMT Games del lungo periodo Sengoku. È inserito nella pluripremiata serie Great Battle of the History, di cui è stata la quinta uscita. Disegnato da Mark Hermann e Richard Berg, comprende ben sei battaglie del periodo Sengoku, coprendo un arco temporale che va dal 1560, con le grandi battaglie del primo unificatore Nobunaga, sino al 1600, anno dell’epica Sekigahara. Anche Samurai traduce il particolare modo dei Daimyo di condurre le battaglie, focalizzando il gioco sui comandi strettamente legati e orientati ai Clan. Inoltre gli autori lo hanno arricchito con alcune particolarità riferite alla cultura nipponica, che conferiscono una nota esotica al sistema. Fra le unità, infatti, sono inclusi anche samurai individuali usati per sfidare gli avversari e poter raccogliere le teste tagliate dei nemici più importanti. Oppure si può ignorare la sfida e perdere la faccia, o addirittura essere costretti a commettere seppuku sul posto.

Le sei battaglie di Samurai sono:
Okehazama 1560 – una delle migliori vittorie di Oda Nobunaga, vinta da una piccola forza contro una molto più grande, con un rapporto di forza di circa sei a uno
Kawanakajima 1561 – dove si fronteggiarono due dei Daimyo più potenti. Uesugi Kenshin era determinato a distruggere Takeda Shingen una volta per tutte. Il suo obiettivo era il Castello di Kaizu di Shingen.
L’Anegawa 1570 – Nobunaga prende l’offensiva contro il suo traditore cognato, Nagamasa. Il suo obiettivo è il castello di Odani di Nagamasa.
Mikata-ga-hara 1572 – Takeda Shingen si scaglia contro il giovane Tokugawa Ieyasu in una furiosa battaglia.
Nagashino 1575 – Il culmine della brillante carriera militare di Oda Nobunaga e una pietra miliare nella storia giapponese.
Ed infine l’immancabile Sekigahara 1600.

Sekigahara è anche il titolo del terzo gioco in griglia, ambientato nel periodo Sengoku. Totalmente incentrato sull’evento più significativo della storia del Giappone, giacché ne determinò l’unificazione, questo titolo è un autentico gioiello di originalità, fedeltà alle dinamiche dell’epoca e semplicità: tutte le regole sono raccolte in sei pagine. Matt Calkins ne è l’autore e la GMT Games l’editore che lo pubblicò nel 2011 e che proprio in questi giorni sta lanciando la quarta ristampa!

La campagna di Sekigahara durò solo 7 settimane che l’omonimo gioco ripercorre passo passo, una settimana per turno. Furono contraddistinte da un lavorio continuo di entrambe le fazioni in campo, per improvvisare un esercito e una strategia, puntellando di continuo la lealtà dei ranghi schierati. Non di rado infatti molti Daimyo rifiutavano di combattere e alcuni, addirittura, cambiavano schieramento nel bel mezzo della battaglia. Pertanto non era sufficiente schierare l’esercito, bisognava esser sicuri che la sua fedeltà non venisse meno nei momenti decisivi delle operazioni belliche.

Sekigahara è un gioco a blocchi per due giocatori chiamati ad assumersi il ruolo dei capi delle due fazioni in lotta per la totale supremazia sull’Impero giapponese. Da una parte Ishida Mitsunari, difensore dell’erede al trono, figlio di Nobunaga e ancora bambino, dall’altra il più potente fra i Daimyo: Tokugawa Ieyasu. Entrambi ex membri del Consiglio dei Cinque Reggenti, ora l’uno contro l’altro per l’ultima battaglia, la propria sopravvivenza, il destino del Giappone e per il proprio onore.

Matt Calkins ha ricostruito tutto questo con una meccanica tanto insolita quanto efficace nel restituire in modo semplice l’incertezza di un quadro politico, diplomatico e militare così instabile, legato com’era agli umori e alle convenienze del momento dei Daimyo, dalla cui condotta dipendeva ogni cosa. L’incertezza, dunque, è motivo conduttore delle meccaniche di Sekigahara, ma non è la fortuna lo strumento di cui s’è avvalso l’autore per tradurla nel gioco, che anzi non vi ha quasi ruolo.

Il gioco è privo di dadi. La risoluzione dei combattimenti è affidata alle carte, le quali rappresentano la lealtà e la motivazione del reparto raffigurato. Senza la carta corrispondente ad un determinato esercito, non sarà possibile attivarlo. Quindi la solidità delle proprie alleanze è resa dalla gestione della propria mano di carte, sempre fluttuante, come erano i rapporti fra i Daimyo. Per dominare l’incertezza bisogna pianificare e coltivare le alleanze, ovvero valutare molto bene le proprie carte, in entrambi i sensi, figurato ed effettivo. Insomma ne esce un gioco molto avvincente che, siamo sicuri, girerà diverse volte durante la nostra tre giorni. Già, perché una partita riesce ad esaurirsi in 3 ore!

Terminiamo quest’affascinante viaggio, nel quale siamo stati condotti dai giochi dei nostri partecipanti, con Rising Sun, un’esplosione di miniature evocative. Disegnato da Eric M. Lang, creatore di Blood Rage, questo gioco si tuffa nell’atmosfera del Giappone feudale con tutte le peculiarità del periodo, senza alcun particolare riferimento storico. Diplomazia, negoziazione, pianificazione, onore e guerra sono i tratti distintivi di questo gioco, nel quale entrano persino gli dèi chiamati a ricostruire l’impero.

Ricordati che Domenica 4 novembre si chiudono le registrazioni per partecipare al Raduno!

I Giochi del Raduno 2018 (parte 1)

 

La nuova modalità d’inserimento dei nostri giochi ci consegna una griglia decisamente più ricca e maggiormente aderente all’immenso potenziale ludico del nostro Raduno.

Tanta ludica prosperità merita d’esser raccontata un po’ per volta, tanta è la qualità e la quantità riversata sulla nostra griglia. È così dunque che la consueta panoramica sui giochi del Raduno diventa una rubrica che ci accompagnerà per l’ultima manciata di settimane che ci separano dalla nostra ormai consolidata tre giorni piena piena.

Qualità e quantità, dicevamo, e a tal riguardo converrete con me che i due titoli con cui apriamo questa prima carrellata meritano decisamente l’occhio di bue sul palcoscenico del Raduno 2018!

Cominciamo con The Battles of Mollwitz & Chotusitz, l’ultimo uscito della BAR series (Battles from the Age of Reason Games), prodotto distintivo della Clash of Arms.

Definito dall’editore stesso una dettagliata e accurata rappresentazione della tattica del 18° secolo, BAR è un sistema sconsigliato ai deboli di cuore. Richiede tempo e dedizione per essere appreso, ma lo sforzo viene ampiamente ripagato da un meccanismo tanto accurato da catapultarti davvero al comando di un reparto del 18° secolo.

The Battles of Mollwitz & Chotusitz rappresenta due battaglie avvenute rispettivamente durante la prima (1741) e seconda (1742) campagna della prima guerra di Slesia. Il conflitto fu un capitolo della guerra di successione austriaca (1740 – 1748) scoppiata fra l’Arciducato d’Austria e il Regno di Prussia, all’indomani della morte dell’imperatore Carlo VI d’Asburgo, imperatore del Sacro Romano Impero.

La battaglia presso il paesino di Mollwitz iniziò la gelida mattina del 10 aprile 1741 e volse quasi subito a favore degli austriaci, i quali, indotti dal curioso schieramento delle truppe avversarie, mossero all’attacco con la cavalleria pesante. Nel primo pomeriggio l’esercito prussiano, comandato dal re in persona, Federico II, si trovava in grave svantaggio, tanto da spingere il feldmaresciallo, il conte di Schwerin, a persuadere il suo re Federico a lasciare il campo di battaglia per salvarsi la vita. Proprio quando il destino dei prussiani sembrava segnato e ogni speranza perduta, il conte di Schwerin riuscì a opporre con la fanteria un vero e proprio muro di fuoco difensivo tale da smorzare la spinta austriaca e romperne l’accerchiamento, riuscendo infine e addirittura a produrre un contrattacco che spezzò lo schieramento austriaco, riportando a fine giornata una trionfale vittoria per il Regno di Prussia.

La battaglia di Chotusitz avvenne a seguito del tentativo austriaco di riconquistare Praga, in mano ai prussiani. Questi ultimi marciavano alla volta della cittadina boema di Kutná Hora, con l’avanguardia distante un giorno di marcia dal resto dell’esercito. Il principe Carlo di Lorena, a capo dell’esercito austriaco, intendeva sorprendere i prussiani con la speranza d’isolarne i reparti e distruggerne l’avanguardia. Ma la sua esitazione lo portò ad attendere troppo prima di dare l’ordine d’attacco, consentendo così all’esercito prussiano di ricongiungersi.

L’offensiva venne ordinata dal principe Carlo il mattino del 17 maggio, che si tradusse nell’occupazione e nella devastazione della cittadina di Chotusitz. Al termine di una serie di scontri molto sanguinosi, costati ad entrambi gli eserciti circa un quarto degli uomini, Federico II riuscì ad avere la meglio, conseguendo un’altra drammatica vittoria sugli austriaci.

Brilla come il Sole l’enorme potenziale simulativo di entrambe le battaglie, che la CoA ha pienamente liberato fornendo ai giocatori una ricostruzione accurata delle forze in campo.

Nella battaglia di Mollwitz, l’austriaco dovrà sfruttare al meglio la propria cavalleria, superiore in qualità e quantità, per impedire alla fanteria prussiana, capace di un fuoco nettamente superiore, di organizzarsi. In caso il prussiano riuscisse a metterla in formazione, sarà arduo reggerne la devastante reazione. Il prussiano, al contrario dovrà cercare il contatto con la fanteria austriaca. Entrambi avranno il loro bel daffare per muoversi su un terreno completamente innevato.

 

A Chotusitz l’austriaco è chiamato a cercare il contatto con il prussiano prima che i due reparti del prussiano si ricongiungano.

Siamo certi che Bracciano sarà la cornice ideale per approfondire un gioco che non lesina di certo spunti interessanti e avvincenti da verificare sul campo.

 

 

L’altro titolo che apre la carrellata odierna è il gran strategico per antonomasia, re incontrastato degli anni ’80: Rise and Decline of the Third Reich. Il gioiello dell’Avalon Hill, la cui prima edizione risale al lontano 1974, è a tutt’oggi considerato tra le simulazioni più valide ed equilibrate per ripercorrere l’intera Seconda Guerra Mondiale, ripresentata in tutta la sua complessità e in ogni suo aspetto, politico, diplomatico, oltre che strategico militare, ivi compresa la gestione delle risorse e della produzione. Agendo così sui principali aspetti che determinano l’evolversi degli avvenimenti storici, ogni giocatore potrà esplorare sentieri mai intrapresi e scelte mai fatte, per soddisfare la più comune delle curiosità del wargamer, il “cosa sarebbe successo se….”, in scala mondiale! È evidente quanto anche questo titolo sia per cuori forti, pronti ad affrontare in qualità di capi di Stato, tutta la Seconda Guerra Mondiale dal ’39 in poi, ma c’è un elemento ulteriore: Rise and Decline of the Third Reich non è solo una sfida alle abilità dei partecipanti, ma anche alle loro capacità di riuscire ad aprire, giocare e portare a termine tutto d’un fiato un monster dalla durata colossale.

Continuiamo la panoramica con alcuni graditissimi ritorni.

Ritroviamo con gran piacere ASL, il tattico per eccellenza sulla Seconda Guerra Mondiale è una certezza del Raduno, presente sin dalla sua prima edizione.

 

 

Si riaffaccia Warfighter, il divertentissimo Card Game cooperativo della DVG che catapulta i giocatori in insidiosissime missioni. Saranno presenti entrambe le versioni, Warfighter (modern), quello dei reparti speciali da impegnare in (discrete) operazioni tattiche, e  il recente Warfighter: the WWII Tactical Combat Card Game.

 

Chiudiamo questo primo passaggio dai comandi di un caccia con i postbruciatori al massimo, segnalando Air Strike, un classico di tattica aerea nell’era moderna, che la gloriosa GDW pubblicò nel 1987. Per l’esattezza questo fu il modulo che estendeva il sistema di Air Superiority per comprendervi le operazioni con obiettivi a terra.

 

Ci vediamo presto per il secondo passaggio sulla griglia del Raduno 2018!

Restate sintonizzati!

Ricordati che Domenica 4 novembre si chiudono le registrazioni per partecipare al Raduno!