Tutti gli articoli di Matteo Castagnoli

San Marino Game Convention 2017

Il periodo che stiamo vivendo è decisamente problematico ed incerto, come incerta è attualmente la possibilità di godere di manifestazioni ed eventi sui nostri tanto amati wargame. Proprio per questo motivo, ho voluto dare risalto a questo bel articolo che richiama alla nostra mente un momento di gioco e spensieratezza.

Report dell’evento a cura di Luca Chiaffarino – 18/05/2017

Per la prima volta ho partecipato alla San Marino Game Convention (SMGC) e volevo raccontarvi la mia esperienza.

Innanzi tutto ho avuto la fortuna di organizzarmi con Sergio per fare il viaggio insieme e così siamo entrati in atmosfera già dalla partenza: il tempo è volato !!!!

L’albergo dove si è tenuta la convention è della catena Best Western e si presenta molto bene, anche se le sue cucine non sono particolarmente brillanti…ma si va per giocare!!

L’impatto con la sala dove sono i tavoli dei boardgames è notevole…

La Sala

La definizione di “salotto del buon gioco” è quanto mai azzeccata: la sensazione è di giocare a casa di qualche amico, lo spirito è rilassato e ai tavoli è facile riconoscere il volto di qualche giocatore “storico”…

Sarà che l’età media è piuttosto alta e si dice che la saggezza non sia dei giovani…

L’organizzazione dell’evento mostra l’esperienza quasi ventennale, l’area dedicata al modellismo e al tridimensionale era sufficientemente estesa per soddisfare gli appassionati.
(i volantini del De Bello Ludico sono stati affidati alle figliole all’ingresso, sicuramente di miglior effetto rispetto al sottoscritto… 

Passando ai giochi giocati c’erano solo due tornei ‘ufficiali’ e precisamente quello di ASL e di giochi ferroviari/finanziari della famiglia di 1830.

Poi giochi liberi e molti dimostrativi di vari sistemi, venerdì pomeriggio ho potuto provare una partita all’ultimo uscito della serie Wing Leader e, caduta la ruggine del primo momento (possiedo la prima scatola uscita ma non maneggiavo il regolamento da un po’…), ho potuto rinforzare la mia convinzione che il sistema sia un ottimo strumento per simulare (e insegnare!) la guerra aerea a livello di squadriglia e quindi non lascia spazio a manovre “creative”: se non imposti la tua tattica in maniera corretta ti punisce gravemente.

Il mitico Gian Carlo Ceccoli (Presidente dell’Associazione Sammarinese Giochi Storici e quindi padrone di casa)

mi ha fatto l’onore di essere il mio avversario in uno scenario medio con le sue sette squadriglie tedesche (tre di FW190D e quattro di Me109) con piloti ‘green’ cioè inesperti in missione di sweep (caccia libera) contro le mie quattro squadriglie inglesi: due di Tempest e altrettante di Spitfire XIV.
I Tempest iniziavano lo scenario piazzati sulla mappa insieme ai tedeschi mentre gli Spit sarebbero entrati dopo qualche turno, come rinforzi o per agevolare la ritirata dei Tempest.

Il piazzamento iniziale poneva i Tempest al di sopra del gruppo di Fw190 e io ho fatto picchiare al massimo i Tempest mettendomi tra il sole e i tedeschi. Tutto questo mi ha fatto guadagnare una discreta quantità di modifiche a mio favore nella fase di combattimento che ha seguito il movimento e la mia sequenza di lanci 2d6 molto buoni (non inferiori a 9) ha ampiamente dimostrato che:

1) il mio ‘nick’ Lucky Luke mi si adatta perfettamente
2) Gian Carlo è un vero signore, non ha fatto una piega, neanche un minimo indizio di bestemmione che sarebbe sfuggito a qualunque gamer in quella situazione.

Per farla breve i Tempest hanno rapidamente scompaginato le tre squadriglie avversarie (costringendole a rientrare alla base) e mietendo molte vittime nel dogfight con i loro 4 cannoni da 20 mm.
Alla fine, con 4 squadriglie di 109 arrabbiati in avvicinamento veloce i Tempest si sono ritirati prima ancora che arrivassero gli Spit di copertura.

Una piacevole serata in un ristorante sanmarinese (chiamato il Nido del Falco non a caso…era in cima alla Rocca!) con Riccardo, il sopraggiunto Mauro Faina e il discreto gruppo di amici giocatori (in aggiunta consorti e figli, ottima idea da imitare!) ha concluso la serata di venerdì.

Sabato mattina il mio incontro con l’agguerrita masnada di ‘piloti’ del Ghost Group di Udine, capitanati da Flavio “Jefe” De Luca.

Ghost Group, io e…Peppe, che ci fai lì ?!?!?!

Il setup di uno scenario ‘monster’: l’attacco alla baia di Rabaul nel novembre del ’43, usando il sistema ‘Fighting Wings’ della Clash of Arms, ricco di dettagli e tanto affascinante quanto complesso. Tutto questo rappresentato non dai counters presenti nel gioco, ma con modelli 3D in scala 1:200 e una mappa strepitosa che riproduceva la baia di Rabaul con tanto di jungla e colline in rilievo.

Baia di Rabaul

Ben 8 (otto!) B-25 sono entrati a coppie (distanziate di 5 turni, quasi 20 secondi di tempo simulato) per attaccare con bombe a rimbalzo le 20 (venti!) navi ancorate nella baia dell’isola, mentre 50 (cinquanta!) batterie antiaeree tra quelle a terra e quelle delle navi tentavano di impedire gli attacchi. Partecipavano alla difesa anche tre ‘Zero’ ma tre P-38 Lightning erano l’indomita scorta…

Io ero quello con meno esperienza di volo degli altri e ho scelto di ‘pilotare’ il P-38 numero 3 (Tail number 113…) in coda alla formazione.

Dopo un inizio un po’ traumatico con una baia che vomitava piombo da tutte le parti e gli Zero che sembravano essere da ogni parte e da nessuna in particolare, ho cominciato a prendere le misure e a tenermi almeno al di fuori dagli attacchi diretti: a fine partita ho subito solo un punto danno ma non sono riuscito a sparare un colpo! Per fortuna gli Zero non sono riusciti ad attaccare tutti i bombardieri, anche se ne hanno abbattuto sicuramente uno dopo lo sgancio delle bombe.
Nonostante il volume di fuoco della contraerea i B-25 non si sono tirati indietro e hanno effettuato l’avvicinamento e l’attacco ‘skip bombing’ (con le bombe che devono essere fatte rimbalzare sull’acqua per colpire la nave nella fiancata o esplodere sotto la chiglia con un effetto pari o superiore a quello di un siluro) con ordigni da 1000 libbre. La vera maledizione di questo profilo di attacco è che l’aereo rischia di urtare gli alberi delle navi e, infatti,parecchi B-25 hanno riportato danni gravi ed uno è addirittura precipitato a seguito della collisione.

La contraerea ha inquadrato il mio caccia solo una volta (decisamente i B25 erano dei bersagli prioritari) ma, per fortuna, a fronte di un tiro dei dadi percentuali di 01 (c’era di meglio solo 00) che avrebbe avuto conseguenze molto serie, un conteggio accurato della distanza da parte di Flavio (nel duplice ruolo di coordinatore della contraerea e di arbitro) rilevava che per 100 piedi ero fuori tiro…visto che avrebbero ‘sdrumato’ qualunque bersaglio aereo ho avuto anche lì un ruolo centrale di “assorbitore” di tiri ottimi di dadi (è un incarico a cui non viene mai riconosciuto i giusti meriti…)
A fine partita le perdite giapponesi ammontavano a 2 mercantili affondati (di cui uno addirittura esploso), un incrociatore leggero danneggiato gravemente e uno zero con danni gravi.
Da parte americana 6 B25 e un P-38 non sono rientrati alla base.

Ai punti lo scenario si è chiuso 102-109 a favore dei giapponesi, ma per i danni delle navi che si sono aggravati dopo la fine della battaglia generando nuovi punti vittoria il totale finale è diventato 132-109 decretando una vittoria americana.

Nel totale lo scenario ha richiesto quasi un giorno e mezzo di gioco (senza contare il set-up e lo smantellamento) e ha fatto guadagnare al Ghost Group il riconoscimento come “tavolo più bello” tra i boardgames, della SMGC riconoscendone lo sforzo creativo: tranne qualche aereo non c’erano elementi precostruiti e addirittura le navi mercantili sono state fatte a mano adattando i vari componenti uno per uno da Flavio De Luca…vista la mia scarsa pazienza in questo campo la cosa mi ha colpito molto!

Spero di cimentarmi di nuovo in uno scenario con gli amici del Ghost Group di Udine: magari stavolta riesco anche a fare qualcosa di più del dissuasore in copertura ai bombardieri.

il mio P-38 113 in traiettoria di intercettazione (lo Zero farà il suo attacco e cabrerà evitando il mio fuoco…)

Il prossimo anno spero che riusciremo a mettere insieme una folta rappresentanza…

Non dimenticate di visitare il sito http://www.sanmarinogame.com/ e http://www.asgs.sm/

Battletech

Con l’arrivo della nuova versione di questo famosissimo gioco, mi è sembrato giusto e doveroso dare risalto alla sua primissima versione ed in particolar modo, al suo regolamento che tempo fa avevamo già pubblicato in un articolo apposito.

Ambientazione futuristica e soggetti decisamente fuori dagli schemi per le nostre pubblicazioni!

Questa volta abbiamo guerra e scontri tra Mech, con questo Battletech della Altar Game del 1985.

Il gioco nella sua prima versione, include 48 pedine raffiguranti 14 differenti tipi di Mech, da utilizzare su una mappa per tracciarne posizione e movimento durante la partita. Le pedine sono sufficienti per simulare un qualsiasi scontro tra queste gigantesche macchine da guerra.

Il regolamento fornisce le schede danni e gli armamenti per il Mech che si intende utilizzare, fornendo uno schema relativo all’Armatura ed una sezione dedicata all’Equipaggiamento.

La mappa di Battletech è 22 X 17 pollici con griglia esagonale, per regolare movimento e combattimento. Ogni esagono rappresenta un’area di terreno di 30 metri, mentre ogni turno rappresenta dieci secondi di tempo reale.

Da 2 a 20 giocatori per un totale di 90 minuti di gioco, per questo wargame futuristico, unico nel suo genere. A questo non mi resta che mandarvi alla pagina di download del regolamento: link.

Attacco nella Valle della Bekaa

“Bekaa Valley Turkey Shoot”
Operazione Grillo Talpa 19, 09/06/1982

Un pò in ritardo ecco l’AAR dello scenario di Air Strike che si è combattuto ferocemente il 24 novembre durante il “De Bello Ludico”.

Per introdurre nuovi giocatori al regolamento Air Power System ho scelto uno scenario che rappresenta un pezzetto dell’attacco israeliano al sistema integrato di difesa siriano nella Valle della Bekaa durante il conflitto in Libano.

Gli attaccanti hanno solo 15 turni (all’incirca 3 o 4 minuti di tempo simulato) per eliminare i due siti SAM (i temibili SA-6) che sono sulla mappa (in tutta la battaglia vennero distrutti 18 siti su 19…). In mappa c’è anche un radar di scoperta (Early Warning Radar), quattro plotoni di AAA corazzata ZSU-23-4 “Shilka” a guida radar e tre postazioni di contraerea leggera ZPU-4 situate nello stesso esagono dei due SA-6 e dell’EWR.

I due giocatori (Matteo al suo battesimo del fuoco e Alessandro con qualche ora di volo nel DBL dell’anno scorso) hanno gestito ognuno una forza di attacco mista con due aerei ciascuna:

  • un F-4 E Phantom con due AGM-45 Shrike ARM (AntiRadarMissile), un pod ECM e sei bombe da 500lb
  • un A-4 Skyhawk con nove bombe cluster da 750lb e due pod con razzi

Prima di “buttarsi nella mischia” ho consigliato I giocatori (neofiti nell’arena dell’attacco al suolo ma già avvezzi alla delicata arte della pianificazione) di studiarsi il terreno.

Per rappresentare il terreno arido della valle della Bekaa ogni tipo di terreno che non fosse un’elevazione o una cresta non veniva considerato.

Ogni elevazione sulla mappa rappresenta un dislivello di circa 300 metri mentre le creste sono più basse ma sono comunque un ostacolo per aerie che volino raso terra (nel gioco questo profilo di volo viene definito TFF= Terrain-Following-Flight e rappresenta una quota di volo di circa una cinquantina di metri o meno…)

Si nota subito che entrambi i SA-6 hanno una cresta tra loro e il lato di entrata degli attaccanti…un aereo che voli da un lato della cresta in TFF è invisibile alle unità terrestri dall’altro lato (e viceversa!)

Il secondo elemento di ogni Strike force (gli Skyhawks) entrano in mappa al terzo turno (circa 45 secondi), lasciando tutto il tempo necessario ai Phantom per spezzare l’apparato difensivo siriano…

La Strike force 1 ( Alessandro) aveva il compito di attaccare il SA-6 più a nord…

Il Phantom armato con gli ARMs si è allineato a 1000′ sulla linea di approccio al bersaglio con il suo Radar Warning Receiver attivato dai radar di scoperta e di guida dei SA-6.
Quando già erano in volo due missili contro di lui l’F-4 ha lanciato un AGM-45 Shrike

Ed è sceso in TFF. Grazie al ‘terrain masking’ (il rompere il lock-on di un radar interponendo degli ostacoli fisici come un’altura) i missili SA-6 hanno perso il bersaglio e hanno tirato dritto inoffensivi.

Invece lo Shrike ha continuato a cavalcare le emissioni del radar del SA-6 (che nel frattempo non si era accorto del lancio di un missile antiradar ed era rimasto acceso cercando un nuovo bersaglio) colpendo la batteria di SA-6 (infliggendo uno dei tre step di danno necessari a distruggere un’unità terrestre) ma senza danneggiare l’antenna radar.

Il secondo missile Shrike ha avuto qualche problema (sensore difettoso? il motore non si è acceso? non lo sapremo mai…) al lancio ed è stato rimosso dal gioco.

A questo punto il Phantom ha deciso di mitragliare il bersaglio con il suo cannone Vulcan da 20mm ed ha ottenuto un risultato di “Kill”. Le batterie antiaeree a difesa del sito hanno riempito il cielo di piombo senza fare arrivare nemmeno un proiettile nelle vicinanze dell’F-4. Il sopraggiungente Skyhawk a questo punto ha virato verso l’altro bersaglio per dare una mano se necessario.

La Strike force 2 (Matteo) si è occupata del SA-6 più a sud…

Seguendo la stessa tattica del college, il Phantom ha lanciato un primo missile Shrike in contemporanea al lancio di due missili SAM; a differenza del sito a nord, questa batteria di SA-6 ha riconosciuto la minaccia incombente e ha spento tutti i radart. Lo Shrike, senza bersagli, si è auto-distrutto.
Senza la possibilità di attaccare con l’altro ARM il SA-6, il Phantom ha continuato la sua corsa di attacco selezionando le bombe per attaccare il sito SAM, confidando nella protezione del pod da guerra elettronica contro gli Shilka a puntamento radar.
Come è noto, i piani migliori…infatti è stata una ZPU-4 (a puntamento “a vista”) a protezione della batteria di SA-6 a colpire il Phantom poco prima dello sgancio delle bombe, causando un danno leggero alla fusoliera tale da impedire di andare a velocità supersonica.
Malgrado il caldo benventuo l’F-4 ha sganciato le bombe ottenendo un risultato di uno step di danno”D”.
Mentre il Phantom stava abbandonando l’area del bersaglio uno Shilka ha sfruttato una mancanza di copertura elettronica del pod lateralmente e ha inflitto un altro danno leggero al velivolo. Per fortuna l’equipaggio è riuscito ad effettuare le procedure di controllo danni mentre si allontanava.
Nel frattempo il secondo attaccante, l’A-4, ha preso accuratamente la mira e ha annichilito il SA-6 con una bordata di razzi. L’antiaerea non è riuscita e colpire lo Skyhawk solamente per la modifica al tiro per colpire perchè si trattava di un bersaglio piccolo.

L’attacco finale è stato sferrato al 14esimo turno di gioco, pericolosamente vicino alla scadenza dei 15 turni previsti dallo scenario…non c’è tempo per un secondo passaggio sull’obiettivo!