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Attacco nella Valle della Bekaa

“Bekaa Valley Turkey Shoot”
Operazione Grillo Talpa 19, 09/06/1982

Un pò in ritardo ecco l’AAR dello scenario di Air Strike che si è combattuto ferocemente il 24 novembre durante il “De Bello Ludico”.

Per introdurre nuovi giocatori al regolamento Air Power System ho scelto uno scenario che rappresenta un pezzetto dell’attacco israeliano al sistema integrato di difesa siriano nella Valle della Bekaa durante il conflitto in Libano.

Gli attaccanti hanno solo 15 turni (all’incirca 3 o 4 minuti di tempo simulato) per eliminare i due siti SAM (i temibili SA-6) che sono sulla mappa (in tutta la battaglia vennero distrutti 18 siti su 19…). In mappa c’è anche un radar di scoperta (Early Warning Radar), quattro plotoni di AAA corazzata ZSU-23-4 “Shilka” a guida radar e tre postazioni di contraerea leggera ZPU-4 situate nello stesso esagono dei due SA-6 e dell’EWR.

I due giocatori (Matteo al suo battesimo del fuoco e Alessandro con qualche ora di volo nel DBL dell’anno scorso) hanno gestito ognuno una forza di attacco mista con due aerei ciascuna:

  • un F-4 E Phantom con due AGM-45 Shrike ARM (AntiRadarMissile), un pod ECM e sei bombe da 500lb
  • un A-4 Skyhawk con nove bombe cluster da 750lb e due pod con razzi

Prima di “buttarsi nella mischia” ho consigliato I giocatori (neofiti nell’arena dell’attacco al suolo ma già avvezzi alla delicata arte della pianificazione) di studiarsi il terreno.

Per rappresentare il terreno arido della valle della Bekaa ogni tipo di terreno che non fosse un’elevazione o una cresta non veniva considerato.

Ogni elevazione sulla mappa rappresenta un dislivello di circa 300 metri mentre le creste sono più basse ma sono comunque un ostacolo per aerie che volino raso terra (nel gioco questo profilo di volo viene definito TFF= Terrain-Following-Flight e rappresenta una quota di volo di circa una cinquantina di metri o meno…)

Si nota subito che entrambi i SA-6 hanno una cresta tra loro e il lato di entrata degli attaccanti…un aereo che voli da un lato della cresta in TFF è invisibile alle unità terrestri dall’altro lato (e viceversa!)

Il secondo elemento di ogni Strike force (gli Skyhawks) entrano in mappa al terzo turno (circa 45 secondi), lasciando tutto il tempo necessario ai Phantom per spezzare l’apparato difensivo siriano…

La Strike force 1 ( Alessandro) aveva il compito di attaccare il SA-6 più a nord…

Il Phantom armato con gli ARMs si è allineato a 1000′ sulla linea di approccio al bersaglio con il suo Radar Warning Receiver attivato dai radar di scoperta e di guida dei SA-6.
Quando già erano in volo due missili contro di lui l’F-4 ha lanciato un AGM-45 Shrike

Ed è sceso in TFF. Grazie al ‘terrain masking’ (il rompere il lock-on di un radar interponendo degli ostacoli fisici come un’altura) i missili SA-6 hanno perso il bersaglio e hanno tirato dritto inoffensivi.

Invece lo Shrike ha continuato a cavalcare le emissioni del radar del SA-6 (che nel frattempo non si era accorto del lancio di un missile antiradar ed era rimasto acceso cercando un nuovo bersaglio) colpendo la batteria di SA-6 (infliggendo uno dei tre step di danno necessari a distruggere un’unità terrestre) ma senza danneggiare l’antenna radar.

Il secondo missile Shrike ha avuto qualche problema (sensore difettoso? il motore non si è acceso? non lo sapremo mai…) al lancio ed è stato rimosso dal gioco.

A questo punto il Phantom ha deciso di mitragliare il bersaglio con il suo cannone Vulcan da 20mm ed ha ottenuto un risultato di “Kill”. Le batterie antiaeree a difesa del sito hanno riempito il cielo di piombo senza fare arrivare nemmeno un proiettile nelle vicinanze dell’F-4. Il sopraggiungente Skyhawk a questo punto ha virato verso l’altro bersaglio per dare una mano se necessario.

La Strike force 2 (Matteo) si è occupata del SA-6 più a sud…

Seguendo la stessa tattica del college, il Phantom ha lanciato un primo missile Shrike in contemporanea al lancio di due missili SAM; a differenza del sito a nord, questa batteria di SA-6 ha riconosciuto la minaccia incombente e ha spento tutti i radart. Lo Shrike, senza bersagli, si è auto-distrutto.
Senza la possibilità di attaccare con l’altro ARM il SA-6, il Phantom ha continuato la sua corsa di attacco selezionando le bombe per attaccare il sito SAM, confidando nella protezione del pod da guerra elettronica contro gli Shilka a puntamento radar.
Come è noto, i piani migliori…infatti è stata una ZPU-4 (a puntamento “a vista”) a protezione della batteria di SA-6 a colpire il Phantom poco prima dello sgancio delle bombe, causando un danno leggero alla fusoliera tale da impedire di andare a velocità supersonica.
Malgrado il caldo benventuo l’F-4 ha sganciato le bombe ottenendo un risultato di uno step di danno”D”.
Mentre il Phantom stava abbandonando l’area del bersaglio uno Shilka ha sfruttato una mancanza di copertura elettronica del pod lateralmente e ha inflitto un altro danno leggero al velivolo. Per fortuna l’equipaggio è riuscito ad effettuare le procedure di controllo danni mentre si allontanava.
Nel frattempo il secondo attaccante, l’A-4, ha preso accuratamente la mira e ha annichilito il SA-6 con una bordata di razzi. L’antiaerea non è riuscita e colpire lo Skyhawk solamente per la modifica al tiro per colpire perchè si trattava di un bersaglio piccolo.

L’attacco finale è stato sferrato al 14esimo turno di gioco, pericolosamente vicino alla scadenza dei 15 turni previsti dallo scenario…non c’è tempo per un secondo passaggio sull’obiettivo!

Men of Iron

Con questo primo articolo vogliamo rilanciare la nostra sezione regolamenti. Come prima cosa, andremo a rispolverare contenuti già pubblicati con un buon seguito di utenti, per poi continuare ad accrescere la sezione, aggiungendo di volta in volta nuovo titoli.

Anche se i giochi sono datati, questo non vuol dire che sono da dimenticare, passati e non più validi. Come ben sappiamo la storia si ripete e quello che tutt’ora troviamo scritto nei nostri cari regolamenti, magari è già stato preso in considerazione da altri designer, con la sola differenza di aver un leggero strato di polvere a coprirne le innovazioni.

Per cui partiamo, il primo gioco che rilanciamo nella nostra nuova sezione è Men of Iron, edito dalla GMT nel 2005, realizzato e progettato dal grande Richard H. Berg.

Gioco tattico di fanteria del primo 14° secolo. Tutti gli sceari proposti enfatizzano un elemento in particolare, l’importanza del terreno e come sfruttarlo con i mezzi concessi dell’epoca. L’arco lungo sarà uno dei protagonisti ricorrenti delle nostre ricostruzioni, accompagnato dall’immancabile cavalleria, sia pesante che leggera.

Progettato per avere un facile apprendimento, con regole semplici e di facile memorizzazione, combattimenti immediati sulla base di singoli tiri di dado, per un tempo totale di gioco relativamente breve, 1-2 ore per battaglia.

L’impostazione del gioco è per singolo evento storico e nella scatola base sono presenti i seguenti campi di combattimento:

Falkirk – Scozia, 22 Luglio 1298
Courtrai – Flanders, 11 Luglio 1302
Bannockburn – Scozia, 23-24 Giugno1314
Crecy – Francia, 26 Agosto 1346
Poitiers – Francia, 19 Settembre 1356
Najera – Castiglia, 3 Aprile 1367

Sono passati ben 16 anni dalla sua prima pubblicazione ed è ancora presente una folta schiera di combattenti pronti a tirar dadi con Men of Iron. Inoltre è giusto menzionare il nuovo Tri-Pack della GMT riguardante la pubblicazione in un’unica scatola di Men of Iron base più le prime due espansioni: Infidel e Blood & Roses, oltre all’aver inserito nel package anche la mini espansione della battaglia di Agincourt direttamente estratta dal C3i numero 22.

A questo punto non ci resta che schierare e controllare l’iniziativa, ma prima… il link alla pagina di download della traduzione del regolamento: link.

Arquebus – Fornovo 6 luglio 1495

In questi giorni mi sto appassionando ai primi anni delle Guerre d’Italia a partire dal 1494, in un primo momento per capirne il periodo e poi visto che l’argomento è decisamente interessante, approfondirlo per mia conoscenza personale visto che proprio il passaggio XV – XVI sec è stato un passo fondamentale nella nostra storia.

Ecco impostato lo scenario della battaglia di Fornovo, obiettivi:
• lega veneziana (pedine rosate): 45 punti fuga;
• truppe di Carlo XVIII(pedine blu): 35 punti fuga, oppure far uscire nel lato nord della mappa (in basso a sinistra) l’equivalente di 60 punti fuga

La mappa è fatta bene, chiara, si capiscono perfettamente i contorni degli esagoni, lo stesso vale per le pedine ed in questo la GMT si vede, peccato per il grossolano errore di invertire gli stemmi degli spagnoli con quello di Venezia sulle pedine dei comandanti… unica vera pecca, prontamente corretta nel C3I n.31.

Il setup della battaglia

Lo scenario è davvero fatto bene, molto divertente perché permette molte tattiche anche completamente diverse tra loro. La lega veneziana può effettuare un attacco frontale, colpire alle spalle, chiudere la via di fuga, dividere al centro le truppe francesi impedendogli di raggiungere i 60FP. Mentre lato francese, le opzioni sono ancora maggiori, scappare senza pensare al resto, affrontare tutto in corpo a corpo, attaccare ed attraversare il Taro (cosa impensabile nella battaglia vera). Un buon connubio di idee e possibilità.

La cosa più mi piace in questo Arquebus è come il grande Berg è riuscito ad accrescere il pacchetto delle regole plasmandole sullo scenario, ed infatti anche in Fornovo come in Cerignola, sono state inserite particolarità ed eccezioni, per esempio la gestione del fiume Taro, che dovuto alla costante pioggia del giorno prima e nelle prime ore della battaglia aveva fatto crescere il livello dell’acqua, infatti la metà delle truppe della lega mi è rimasta impantanata negli esagoni di fiume e palude. Oppure la difficoltà di risalire la costa, l’inserimento del fattore denaro e degli Stradiotti mercenari che pensavano solo al bottino ed una volta assaltate le salmerie, si sono dati alla fuga col malloppo. Ancora, i picchieri svizzeri che attaccavano a testa bassa per il solo scopo di fare profitto, il comandante Melita veneziano con le sue truppe accampate che non sono uscite dalle loro posizioni sicure, l’artiglieria impantanata nel fango, Re Carlo XVIII che non riusciva ad infondere coraggio ed anzi il più delle volte è dovuto scappare con tanto di rischio cattura. Tutti aspetti che ho ritrovato in quello che ho letto esternamente al gioco.
Punto a favore assoluto per Arquebus!

Ultime concitate fasi, Carlo XVIII ha optato per sfruttare l’opportunità offerta dal campo di battaglia e portare fuori più FP possibili, qui in serissimo rischio di accerchiamento, chiuso in una morsa tra Francesco II Gonzaga comandante in capo delle forze veneziane e Gianfrancesco conte di Gaiozzo, unica difesa a lui rimasta, una truppa di picchieri Lanzichenecchi esperti e pronti.

La fuga di Carlo XVIII

Ed infatti i lanzichenecchi riescono a crearsi un varco, la morsa è sciolta… il Re ce la farà a passare?

Il varco della fuga

Il varco è stato chiuso da due truppe di fanteria con spada, brocchiero e balestra.

Ultimo tentativo per bloccare la fuga del re

Tutti gli sforzi sono stati vani, il Re non si salva, le sue dodici guardie del corpo crollato e Carlo XVIII muore in battaglia.

Il campo di battaglia al termine dell’ultimo turno

Come si vede da quest’ultima foto, l’artiglieria veneziana è completamente ininfluente, bloccata dal terreno e troppo lontana per essere efficace, le truppe di Melita non hanno avuto il tempo di uscire dall’accampamento. Al termine dello scenario c’erano ancora diverse truppe ed una intera divisione bloccata nel fiume, totalmente inutilizzata nella battaglia.
Lo scenario si è concluso con una vittoria delle lega veneziana, raggiungendo 55 punti fuga, mentre i francesi sono riusciti a portare in salvo ben 50 dei 60 FP richiesti per soli 18 FP inflitti. La tattica della fuga non ha portato grossi vantaggi anche se la méta dei 60 non era così lontana.

Considerazioni finali

Considerazioni a favore di Arquebus: il gioco è semplice ed immediato, divertente e con un fattore di immedesimazione molto alto, sembra davvero di rivivere parti della battaglia, per di più ci sono scenari che si concludono in una sera e questo è un altro pregio da non sottovalutare.

Come aspetti negativi al primo posto metto sicuramente l’approssimazione. Sì, purtroppo il gioco ragiona in approssimazioni, basta vedere come funziona il combattimento… non esiste il fattore di attacco di una pedina, ma solo un DRM in difesa ed uno di attacco ma per la sola fase di fuoco! Cosa ancor peggiore, l’attaccante in corpo a corpo conta la pedina, ben sapendo che la scala non è precisa quindi la cavalleria pesante conta 1 in fattore di forza come una squadra di picchieri in formazione con 500 fanti. Paradossalmente la cavalleria pesante in carica non ha un fattore positivo in attacco visto che si tiene conto del solo DRM difensivo della pedina che subisce la carica, ma il tutto è gestito da una opportuna tabella della carica che ha dei risultati più pesanti rispetto a quella dell’assalto base.

Assimilato questo, Arquebus ragiona per astrazioni, per cui si possono creare delle situazioni poco veritieri in uno scontro diretto 1 a 1 andando ad osservare il dettaglio dello scontro, ma che poi alzandoci di livello ed osservando l’intero andamento della battaglia, potrebbe rientrare in una certa verosimiglianza con i fatti reali.
Ultima cosa che non ancora faccio fatica ad assimilare… questo discorso dell’attivazione progressiva delle divisioni, facendo diminuire progressivamente la possibilità di attivazione: attivo la prima divisione gratuitamente, attivo la seconda con un DR <= all’attivazione del comandante (es. 2-3-4), attivo la terza con un +1 più l’attivazione del comandante, e via così… Il rischio è che parti intere dell’esercito potrebbero non essere attivate perché lontane dalla parte centrale, evitando quindi di buttare un tentativo di attivazione. (Però qui potevo migliorare la strategia sul campo e portare avanti più truppe possibili prima dell’innalzamento eccessivo del Taro, però in questo aspetto lo scenario non aiuta, visto che il livello del fiume cresce inesorabile!!! )

Nel complesso il gioco è più che promosso… in grado di regalare in relativamente poco tempo, delle belle partite divertenti ed impegnative.