I Giochi del Raduno 2018 (parte 2)

 

Grazie ai partecipanti del nostro Raduno, ogni edizione riserva sempre delle sorprese. E quella di quest’anno non viene certo meno a questa bella tradizione.

È senza dubbio alcuno una bella sorpresa il debutto in grande stile del Giappone feudale fra i tavoli della nostra manifestazione. Un argomento che sarà declinato in ben 5 giochi proposti in griglia: uno sul periodo Nanbokucho, tre sul periodo Sengoku ed uno, diciamo, genericamente ispirato all’atmosfera nipponica feudale, con una spruzzata di misticismo e tanta pianificazione, diplomazia, inganno e guerra!

Si, se state pensando a quello, c’avete preso! Ma andiamo con ordine.

Il periodo Nanbokucho, altrimenti conosciuto come Periodo delle Corti del Nord e del Sud, va dal 1336 al 1392, quando coesistettero due corti imperiali, entrambe governate da un monarca di sangue imperiale, quindi entrambe legittime, non costituendo né l’una né l’altra un’interruzione nella tradizione millenaria della famiglia imperiale. Come si può ben immaginare, fu un periodo infiammato da guerre per l’esclusivo dominio sul Giappone. Vinse la Corte del Nord, nonostante ad oggi venga considerata legittima la dinastia del Sud, essendo sempre stata in possesso delle insegne imperiali.

Warriors of Japan, scritto da Makoto Nakajima ed edito nel 2016 dalla MMP, ricostruisce quattro degli oltre cinquant’anni del periodo Nanbokucho, che segnò profondamene la storia nipponica. Fu un periodo terribile e quanto mai dinamico, tradotto in modo esemplare nel gioco che in Giappone è considerato uno dei più belli mai pubblicati. Strutturato sul sistema di Warriors of God, altro successo della MMP sulla Guerra dei Cent’anni in Europa, ne replica le dinamiche principali, opportunamente modificate nella gestione del movimento e del combattimento, in accordo al contesto radicalmente diverso, da simulare.

C’è da dire che la struttura feudale in Giappone si protrasse addirittura sino alla seconda metà del XIX secolo e che l’organizzazione sul piano politico-giuridico, come quello socio-economico, esponeva i vari feudi a continue tensioni e frequenti conflitti.

Lo Stato veniva amministrato dallo Shogun, carica che veniva assegnata dall’Imperatore al generale più forte. Non di rado questi diveniva addirittura più influente dello stesso Imperatore. Dallo Shogun dipendevano, e a questo si riferivano, i diversi Daimyo, anch’essi militari, a cui venivano affidate vaste aree di terra appartenenti allo Stato, da amministrare. Questi territori, simili ai nostri feudi, detenevano un’autonomia pressoché assoluta: avevano propri emissari doganali e tributari, un proprio codice di leggi penali, economiche e finanziarie (conosciuti come “codici della Casa”) e potevano contare solo su sé stessi per imporsi sui vicini più deboli.

Si pensi che all’inizio del XVI secolo se ne contavano circa 250, di cui una trentina rilevanti per peso politico e militare. Fu proprio il lungo e sanguinosissimo periodo Sengoku (1467 – 1603) a condurre il Giappone all’unificazione: quasi due secoli di guerre furibonde iniziate con la guerra di Onin (1467 – 1477), quest’ultima una vera e propria guerra civile, un tutti contro tutti fra i Daimyo, che sconvolse le fondamenta del potere amministrativo del Giappone.

Solo nella seconda metà del secolo il Giappone comincia a riemergere dal caos in cui era precipitato, ovviamente a caro prezzo. Tre generali ne furono i protagonisti: Oda Nobunaga, Tokugawa Ieyasu e Toyotomi Hideyoshi, ricordati come i tre unificatori e considerati tra gli eroi più famosi del Giappone.

 

Oda Nobunaga passò alla Storia come il primo riunificatore, essendo stato colui che avviò una serie di campagne militari che lo portarono a conquistare gran parte del Giappone. Venne fermato da Akechi Mitsuhide, un suo vassallo che lo tradì, conducendolo al suicidio rituale nel 1582. La morte del Daimyo più illustre del periodo scatenò l’immediata reazione di Hideyoshi che attaccò subito il traditore Akechi Mitsuhide, sconfiggendolo nella battaglia di Yamazaki nello stesso anno. Ma la morte di Nobunaga condusse Toyotomi Hideyoshi a scontrarsi anche con l’altro Daimyo, Tokugawa Ieyasu, il quale aveva già unificato la parte est del Giappone.

La spartizione delle province conquistate da Nobunaga, per il quale entrambi i Daimyo avevano combattuto, innesca quindi un nuovo conflitto civile che culminerà in una serie di scontri avvenuti tutti nel 1584 e passati alla storia come la battaglia di Komaki e Nagakute. L’esito fu incerto, visto che pur vincendo Tokugawa Ieyasu, politicamente ne beneficiò Hideyoshi. Questa fu l’unica occasione che vide scontrarsi i due Daimyo più influenti del momento e sino ad allora sempre alleati.

Alla morte di Toyotomi Hideyoshi, venne eseguito il suo ultimo ordine di stabilire una reggenza affidata al Consiglio dei Cinque Reggenti, una sorta di senato formato da cinque Daimyo, che Hideyoshi stesso aveva nominato scegliendoli fra i più potenti e soprattutto reciproci avversari. In questo modo pensava non si sarebbero mai messi d’accordo, rimanendo immuni da qualsiasi manovra esterna e interna al consiglio. Il loro compito sarebbe stato quello di mantenere unito l’impero che avrebbero dovuto poi consegnare all’erede, una volta maggiorenne.

Al contrario fu un periodo di intrighi, manovre e colpi di mano tali da spaccare nuovamente l’impero giapponese nel giro di soli due anni dalla morte di Hideyoshi.

Nel 1600 i rappresentanti delle due fazioni contrapposte, Tokugawa Ieyasu con circa ottantamila samurai e Ishida Mitsunari, anch’egli membro del Consiglio, con centodiecimila uomini a disposizione, si scontrarono nella battaglia di Sekigahara, la più famosa della storia giapponese. Vi trionfò Ieyasu, il quale, divenuto la forza politica predominante, in grado di esercitare la propria autorità e controllo sugli altri Daimyo, pose fine al periodo più sanguinoso della storia dell’Impero.

Nel 1603 l’imperatore Go-Yozei concesse la carica di Shogun a Ieyasu, dando così vita allo shogunato Tokugawa. Il 1603 è anche la data in cui, convenzionalmente, si conclude il periodo Sengoku e inizia il periodo Edo. I Tokugawa amministreranno il Giappone fino alla seconda metà del XIX secolo.

Abbiamo ben tre giochi che riprendono eventi e battaglie di questo lunghissimo e tanto travagliato periodo.

Tenkatoitsu, edito nel 2016 dalla Hexasim, è il secondo titolo di una serie iniziata nel 2009 con Kawanakajima 1561, che l’editore ha dedicato al periodo Sengoku. Il gioco comprende le tre principali battaglie che condussero all’unificazione del Giappone: Yamazaki (1582), all’indomani del tradimento di Akechi Mitsuhide ai danni di Nobunaga, la battaglia di Nagakute (1584), tra Hideyoshi e Ieyasu, e il redde rationem della reggenza del Consiglio dei Cinque, la battaglia di Sekigahara (1600).

Il gioco si avvale del criterio di attivazione casuale dei diversi Clan, allo scopo di enfatizzare il modo spesso caotico con cui gli ordini venivano assegnati ai Clan, come l’inerzia con cui questi venivano eseguiti, mal adattandosi alla rapida evoluzione di una battaglia. Addirittura alcuni chit d’attivazione ne impongono anche la modalità di esecuzione (movimento, combattimento, ecc…), proprio a rimarcare questi aspetti. Il sistema di gioco si distingue anche per la scelta dei piani di battaglia che i giocatori possono operare prima di ingaggiare l’avversario.

Samurai è la trasposizione secondo GMT Games del lungo periodo Sengoku. È inserito nella pluripremiata serie Great Battle of the History, di cui è stata la quinta uscita. Disegnato da Mark Hermann e Richard Berg, comprende ben sei battaglie del periodo Sengoku, coprendo un arco temporale che va dal 1560, con le grandi battaglie del primo unificatore Nobunaga, sino al 1600, anno dell’epica Sekigahara. Anche Samurai traduce il particolare modo dei Daimyo di condurre le battaglie, focalizzando il gioco sui comandi strettamente legati e orientati ai Clan. Inoltre gli autori lo hanno arricchito con alcune particolarità riferite alla cultura nipponica, che conferiscono una nota esotica al sistema. Fra le unità, infatti, sono inclusi anche samurai individuali usati per sfidare gli avversari e poter raccogliere le teste tagliate dei nemici più importanti. Oppure si può ignorare la sfida e perdere la faccia, o addirittura essere costretti a commettere seppuku sul posto.

Le sei battaglie di Samurai sono:
Okehazama 1560 – una delle migliori vittorie di Oda Nobunaga, vinta da una piccola forza contro una molto più grande, con un rapporto di forza di circa sei a uno
Kawanakajima 1561 – dove si fronteggiarono due dei Daimyo più potenti. Uesugi Kenshin era determinato a distruggere Takeda Shingen una volta per tutte. Il suo obiettivo era il Castello di Kaizu di Shingen.
L’Anegawa 1570 – Nobunaga prende l’offensiva contro il suo traditore cognato, Nagamasa. Il suo obiettivo è il castello di Odani di Nagamasa.
Mikata-ga-hara 1572 – Takeda Shingen si scaglia contro il giovane Tokugawa Ieyasu in una furiosa battaglia.
Nagashino 1575 – Il culmine della brillante carriera militare di Oda Nobunaga e una pietra miliare nella storia giapponese.
Ed infine l’immancabile Sekigahara 1600.

Sekigahara è anche il titolo del terzo gioco in griglia, ambientato nel periodo Sengoku. Totalmente incentrato sull’evento più significativo della storia del Giappone, giacché ne determinò l’unificazione, questo titolo è un autentico gioiello di originalità, fedeltà alle dinamiche dell’epoca e semplicità: tutte le regole sono raccolte in sei pagine. Matt Calkins ne è l’autore e la GMT Games l’editore che lo pubblicò nel 2011 e che proprio in questi giorni sta lanciando la quarta ristampa!

La campagna di Sekigahara durò solo 7 settimane che l’omonimo gioco ripercorre passo passo, una settimana per turno. Furono contraddistinte da un lavorio continuo di entrambe le fazioni in campo, per improvvisare un esercito e una strategia, puntellando di continuo la lealtà dei ranghi schierati. Non di rado infatti molti Daimyo rifiutavano di combattere e alcuni, addirittura, cambiavano schieramento nel bel mezzo della battaglia. Pertanto non era sufficiente schierare l’esercito, bisognava esser sicuri che la sua fedeltà non venisse meno nei momenti decisivi delle operazioni belliche.

Sekigahara è un gioco a blocchi per due giocatori chiamati ad assumersi il ruolo dei capi delle due fazioni in lotta per la totale supremazia sull’Impero giapponese. Da una parte Ishida Mitsunari, difensore dell’erede al trono, figlio di Nobunaga e ancora bambino, dall’altra il più potente fra i Daimyo: Tokugawa Ieyasu. Entrambi ex membri del Consiglio dei Cinque Reggenti, ora l’uno contro l’altro per l’ultima battaglia, la propria sopravvivenza, il destino del Giappone e per il proprio onore.

Matt Calkins ha ricostruito tutto questo con una meccanica tanto insolita quanto efficace nel restituire in modo semplice l’incertezza di un quadro politico, diplomatico e militare così instabile, legato com’era agli umori e alle convenienze del momento dei Daimyo, dalla cui condotta dipendeva ogni cosa. L’incertezza, dunque, è motivo conduttore delle meccaniche di Sekigahara, ma non è la fortuna lo strumento di cui s’è avvalso l’autore per tradurla nel gioco, che anzi non vi ha quasi ruolo.

Il gioco è privo di dadi. La risoluzione dei combattimenti è affidata alle carte, le quali rappresentano la lealtà e la motivazione del reparto raffigurato. Senza la carta corrispondente ad un determinato esercito, non sarà possibile attivarlo. Quindi la solidità delle proprie alleanze è resa dalla gestione della propria mano di carte, sempre fluttuante, come erano i rapporti fra i Daimyo. Per dominare l’incertezza bisogna pianificare e coltivare le alleanze, ovvero valutare molto bene le proprie carte, in entrambi i sensi, figurato ed effettivo. Insomma ne esce un gioco molto avvincente che, siamo sicuri, girerà diverse volte durante la nostra tre giorni. Già, perché una partita riesce ad esaurirsi in 3 ore!

Terminiamo quest’affascinante viaggio, nel quale siamo stati condotti dai giochi dei nostri partecipanti, con Rising Sun, un’esplosione di miniature evocative. Disegnato da Eric M. Lang, creatore di Blood Rage, questo gioco si tuffa nell’atmosfera del Giappone feudale con tutte le peculiarità del periodo, senza alcun particolare riferimento storico. Diplomazia, negoziazione, pianificazione, onore e guerra sono i tratti distintivi di questo gioco, nel quale entrano persino gli dèi chiamati a ricostruire l’impero.

Ricordati che Domenica 4 novembre si chiudono le registrazioni per partecipare al Raduno!

I Giochi del Raduno 2018 (parte 1)

 

La nuova modalità d’inserimento dei nostri giochi ci consegna una griglia decisamente più ricca e maggiormente aderente all’immenso potenziale ludico del nostro Raduno.

Tanta ludica prosperità merita d’esser raccontata un po’ per volta, tanta è la qualità e la quantità riversata sulla nostra griglia. È così dunque che la consueta panoramica sui giochi del Raduno diventa una rubrica che ci accompagnerà per l’ultima manciata di settimane che ci separano dalla nostra ormai consolidata tre giorni piena piena.

Qualità e quantità, dicevamo, e a tal riguardo converrete con me che i due titoli con cui apriamo questa prima carrellata meritano decisamente l’occhio di bue sul palcoscenico del Raduno 2018!

Cominciamo con The Battles of Mollwitz & Chotusitz, l’ultimo uscito della BAR series (Battles from the Age of Reason Games), prodotto distintivo della Clash of Arms.

Definito dall’editore stesso una dettagliata e accurata rappresentazione della tattica del 18° secolo, BAR è un sistema sconsigliato ai deboli di cuore. Richiede tempo e dedizione per essere appreso, ma lo sforzo viene ampiamente ripagato da un meccanismo tanto accurato da catapultarti davvero al comando di un reparto del 18° secolo.

The Battles of Mollwitz & Chotusitz rappresenta due battaglie avvenute rispettivamente durante la prima (1741) e seconda (1742) campagna della prima guerra di Slesia. Il conflitto fu un capitolo della guerra di successione austriaca (1740 – 1748) scoppiata fra l’Arciducato d’Austria e il Regno di Prussia, all’indomani della morte dell’imperatore Carlo VI d’Asburgo, imperatore del Sacro Romano Impero.

La battaglia presso il paesino di Mollwitz iniziò la gelida mattina del 10 aprile 1741 e volse quasi subito a favore degli austriaci, i quali, indotti dal curioso schieramento delle truppe avversarie, mossero all’attacco con la cavalleria pesante. Nel primo pomeriggio l’esercito prussiano, comandato dal re in persona, Federico II, si trovava in grave svantaggio, tanto da spingere il feldmaresciallo, il conte di Schwerin, a persuadere il suo re Federico a lasciare il campo di battaglia per salvarsi la vita. Proprio quando il destino dei prussiani sembrava segnato e ogni speranza perduta, il conte di Schwerin riuscì a opporre con la fanteria un vero e proprio muro di fuoco difensivo tale da smorzare la spinta austriaca e romperne l’accerchiamento, riuscendo infine e addirittura a produrre un contrattacco che spezzò lo schieramento austriaco, riportando a fine giornata una trionfale vittoria per il Regno di Prussia.

La battaglia di Chotusitz avvenne a seguito del tentativo austriaco di riconquistare Praga, in mano ai prussiani. Questi ultimi marciavano alla volta della cittadina boema di Kutná Hora, con l’avanguardia distante un giorno di marcia dal resto dell’esercito. Il principe Carlo di Lorena, a capo dell’esercito austriaco, intendeva sorprendere i prussiani con la speranza d’isolarne i reparti e distruggerne l’avanguardia. Ma la sua esitazione lo portò ad attendere troppo prima di dare l’ordine d’attacco, consentendo così all’esercito prussiano di ricongiungersi.

L’offensiva venne ordinata dal principe Carlo il mattino del 17 maggio, che si tradusse nell’occupazione e nella devastazione della cittadina di Chotusitz. Al termine di una serie di scontri molto sanguinosi, costati ad entrambi gli eserciti circa un quarto degli uomini, Federico II riuscì ad avere la meglio, conseguendo un’altra drammatica vittoria sugli austriaci.

Brilla come il Sole l’enorme potenziale simulativo di entrambe le battaglie, che la CoA ha pienamente liberato fornendo ai giocatori una ricostruzione accurata delle forze in campo.

Nella battaglia di Mollwitz, l’austriaco dovrà sfruttare al meglio la propria cavalleria, superiore in qualità e quantità, per impedire alla fanteria prussiana, capace di un fuoco nettamente superiore, di organizzarsi. In caso il prussiano riuscisse a metterla in formazione, sarà arduo reggerne la devastante reazione. Il prussiano, al contrario dovrà cercare il contatto con la fanteria austriaca. Entrambi avranno il loro bel daffare per muoversi su un terreno completamente innevato.

 

A Chotusitz l’austriaco è chiamato a cercare il contatto con il prussiano prima che i due reparti del prussiano si ricongiungano.

Siamo certi che Bracciano sarà la cornice ideale per approfondire un gioco che non lesina di certo spunti interessanti e avvincenti da verificare sul campo.

 

 

L’altro titolo che apre la carrellata odierna è il gran strategico per antonomasia, re incontrastato degli anni ’80: Rise and Decline of the Third Reich. Il gioiello dell’Avalon Hill, la cui prima edizione risale al lontano 1974, è a tutt’oggi considerato tra le simulazioni più valide ed equilibrate per ripercorrere l’intera Seconda Guerra Mondiale, ripresentata in tutta la sua complessità e in ogni suo aspetto, politico, diplomatico, oltre che strategico militare, ivi compresa la gestione delle risorse e della produzione. Agendo così sui principali aspetti che determinano l’evolversi degli avvenimenti storici, ogni giocatore potrà esplorare sentieri mai intrapresi e scelte mai fatte, per soddisfare la più comune delle curiosità del wargamer, il “cosa sarebbe successo se….”, in scala mondiale! È evidente quanto anche questo titolo sia per cuori forti, pronti ad affrontare in qualità di capi di Stato, tutta la Seconda Guerra Mondiale dal ’39 in poi, ma c’è un elemento ulteriore: Rise and Decline of the Third Reich non è solo una sfida alle abilità dei partecipanti, ma anche alle loro capacità di riuscire ad aprire, giocare e portare a termine tutto d’un fiato un monster dalla durata colossale.

Continuiamo la panoramica con alcuni graditissimi ritorni.

Ritroviamo con gran piacere ASL, il tattico per eccellenza sulla Seconda Guerra Mondiale è una certezza del Raduno, presente sin dalla sua prima edizione.

 

 

Si riaffaccia Warfighter, il divertentissimo Card Game cooperativo della DVG che catapulta i giocatori in insidiosissime missioni. Saranno presenti entrambe le versioni, Warfighter (modern), quello dei reparti speciali da impegnare in (discrete) operazioni tattiche, e  il recente Warfighter: the WWII Tactical Combat Card Game.

 

Chiudiamo questo primo passaggio dai comandi di un caccia con i postbruciatori al massimo, segnalando Air Strike, un classico di tattica aerea nell’era moderna, che la gloriosa GDW pubblicò nel 1987. Per l’esattezza questo fu il modulo che estendeva il sistema di Air Superiority per comprendervi le operazioni con obiettivi a terra.

 

Ci vediamo presto per il secondo passaggio sulla griglia del Raduno 2018!

Restate sintonizzati!

Ricordati che Domenica 4 novembre si chiudono le registrazioni per partecipare al Raduno!

Gamer’s Geek Area

Parte la Gamer’s Geek Area, la nuova iniziativa di Progetto ILO rivolta ai propri soci e ai loro ospiti.

Pochi elementi essenziali moltiplicheranno le occasioni di gioco, estendendole su tutto l’anno: una sala attrezzata e disponibile a richiesta, generi di conforto assicurati dal bar pasticceria e la nostra inesauribile voglia di giocare!

Per saperne di più utilizza il modulo di contatto e scrivici!