Ecco un altro strumento a disposizione dei piloti da caccia per migliorare una situazione ed ottenere addirittura una posizione d’attacco: il “low yo-yo” (yo yo verso il basso).
Immaginiamo una situazione in cui siete all’inseguimento di un aereo nemico in virata orizzontale che però sta tenendo una velocità superiore alla vostra e abbia una capacità di manovra uguale o superiore alla vostra (…si sente fiducioso, il tapino…)
Quindi non potete avvicinarvi per attaccare e non potete stringere la virata per tagliare l’arco che lui sta percorrendo…che si fa?
La velocità si può aumentare in due maniere: o dando tutta manetta o perdendo quota. Picchiando in maniera decisa si ha anche un miglioramento delle prestazioni in virata…andiamo !
Spingete in avanti la cloche, manetta al massimo e cominciate a virare con l’aiuto della traiettoria obliqua che state seguendo (la virata avviene sempre nello stesso tempo di una virata in volo orizzontale ma la componente verticale permette un’esecuzione in uno spazio orizzontale più contenuto) virate all’interno della curva dell’aereo nemico.
A questo punto una ripida risalita con una velocità maggiore che all’inizio della manovra ,e sempre a pieno motore, permette di chiudere lo yo-yo arrivando alla stessa quota del bersaglio e a distanza di tiro…
(immagine tratta da “Fighter Pilot Tactics” di Mike Spick – 1983 – PSL edizioni – pag. 131)
Il periodo che stiamo vivendo è decisamente problematico ed incerto, come incerta è attualmente la possibilità di godere di manifestazioni ed eventi sui nostri tanto amati wargame. Proprio per questo motivo, ho voluto dare risalto a questo bel articolo che richiama alla nostra mente un momento di gioco e spensieratezza.
Report dell’evento a cura di Luca Chiaffarino – 18/05/2017
Per la prima volta ho partecipato alla San Marino Game Convention (SMGC) e volevo raccontarvi la mia esperienza.
Innanzi tutto ho avuto la fortuna di organizzarmi con Sergio per fare il viaggio insieme e così siamo entrati in atmosfera già dalla partenza: il tempo è volato !!!!
L’albergo dove si è tenuta la convention è della catena Best Western e si presenta molto bene, anche se le sue cucine non sono particolarmente brillanti…ma si va per giocare!!
L’impatto con la sala dove sono i tavoli dei boardgames è notevole…
La Sala
La definizione di “salotto del buon gioco” è quanto mai azzeccata: la sensazione è di giocare a casa di qualche amico, lo spirito è rilassato e ai tavoli è facile riconoscere il volto di qualche giocatore “storico”…
Sarà che l’età media è piuttosto alta e si dice che la saggezza non sia dei giovani…
L’organizzazione dell’evento mostra l’esperienza quasi ventennale, l’area dedicata al modellismo e al tridimensionale era sufficientemente estesa per soddisfare gli appassionati. (i volantini del De Bello Ludico sono stati affidati alle figliole all’ingresso, sicuramente di miglior effetto rispetto al sottoscritto…
Passando ai giochi giocati c’erano solo due tornei ‘ufficiali’ e precisamente quello di ASL e di giochi ferroviari/finanziari della famiglia di 1830.
Poi giochi liberi e molti dimostrativi di vari sistemi, venerdì pomeriggio ho potuto provare una partita all’ultimo uscito della serie Wing Leader e, caduta la ruggine del primo momento (possiedo la prima scatola uscita ma non maneggiavo il regolamento da un po’…), ho potuto rinforzare la mia convinzione che il sistema sia un ottimo strumento per simulare (e insegnare!) la guerra aerea a livello di squadriglia e quindi non lascia spazio a manovre “creative”: se non imposti la tua tattica in maniera corretta ti punisce gravemente.
Il mitico Gian Carlo Ceccoli (Presidente dell’Associazione Sammarinese Giochi Storici e quindi padrone di casa)
mi ha fatto l’onore di essere il mio avversario in uno scenario medio con le sue sette squadriglie tedesche (tre di FW190D e quattro di Me109) con piloti ‘green’ cioè inesperti in missione di sweep (caccia libera) contro le mie quattro squadriglie inglesi: due di Tempest e altrettante di Spitfire XIV. I Tempest iniziavano lo scenario piazzati sulla mappa insieme ai tedeschi mentre gli Spit sarebbero entrati dopo qualche turno, come rinforzi o per agevolare la ritirata dei Tempest.
Il piazzamento iniziale poneva i Tempest al di sopra del gruppo di Fw190 e io ho fatto picchiare al massimo i Tempest mettendomi tra il sole e i tedeschi. Tutto questo mi ha fatto guadagnare una discreta quantità di modifiche a mio favore nella fase di combattimento che ha seguito il movimento e la mia sequenza di lanci 2d6 molto buoni (non inferiori a 9) ha ampiamente dimostrato che:
1) il mio ‘nick’ Lucky Luke mi si adatta perfettamente 2) Gian Carlo è un vero signore, non ha fatto una piega, neanche un minimo indizio di bestemmione che sarebbe sfuggito a qualunque gamer in quella situazione.
Per farla breve i Tempest hanno rapidamente scompaginato le tre squadriglie avversarie (costringendole a rientrare alla base) e mietendo molte vittime nel dogfight con i loro 4 cannoni da 20 mm. Alla fine, con 4 squadriglie di 109 arrabbiati in avvicinamento veloce i Tempest si sono ritirati prima ancora che arrivassero gli Spit di copertura.
Una piacevole serata in un ristorante sanmarinese (chiamato il Nido del Falco non a caso…era in cima alla Rocca!) con Riccardo, il sopraggiunto Mauro Faina e il discreto gruppo di amici giocatori (in aggiunta consorti e figli, ottima idea da imitare!) ha concluso la serata di venerdì.
Sabato mattina il mio incontro con l’agguerrita masnada di ‘piloti’ del Ghost Group di Udine, capitanati da Flavio “Jefe” De Luca.
Ghost Group, io e…Peppe, che ci fai lì ?!?!?!
Il setup di uno scenario ‘monster’: l’attacco alla baia di Rabaul nel novembre del ’43, usando il sistema ‘Fighting Wings’ della Clash of Arms, ricco di dettagli e tanto affascinante quanto complesso. Tutto questo rappresentato non dai counters presenti nel gioco, ma con modelli 3D in scala 1:200 e una mappa strepitosa che riproduceva la baia di Rabaul con tanto di jungla e colline in rilievo.
Baia di Rabaul
Ben 8 (otto!) B-25 sono entrati a coppie (distanziate di 5 turni, quasi 20 secondi di tempo simulato) per attaccare con bombe a rimbalzo le 20 (venti!) navi ancorate nella baia dell’isola, mentre 50 (cinquanta!) batterie antiaeree tra quelle a terra e quelle delle navi tentavano di impedire gli attacchi. Partecipavano alla difesa anche tre ‘Zero’ ma tre P-38 Lightning erano l’indomita scorta…
Io ero quello con meno esperienza di volo degli altri e ho scelto di ‘pilotare’ il P-38 numero 3 (Tail number 113…) in coda alla formazione.
Dopo un inizio un po’ traumatico con una baia che vomitava piombo da tutte le parti e gli Zero che sembravano essere da ogni parte e da nessuna in particolare, ho cominciato a prendere le misure e a tenermi almeno al di fuori dagli attacchi diretti: a fine partita ho subito solo un punto danno ma non sono riuscito a sparare un colpo! Per fortuna gli Zero non sono riusciti ad attaccare tutti i bombardieri, anche se ne hanno abbattuto sicuramente uno dopo lo sgancio delle bombe. Nonostante il volume di fuoco della contraerea i B-25 non si sono tirati indietro e hanno effettuato l’avvicinamento e l’attacco ‘skip bombing’ (con le bombe che devono essere fatte rimbalzare sull’acqua per colpire la nave nella fiancata o esplodere sotto la chiglia con un effetto pari o superiore a quello di un siluro) con ordigni da 1000 libbre. La vera maledizione di questo profilo di attacco è che l’aereo rischia di urtare gli alberi delle navi e, infatti,parecchi B-25 hanno riportato danni gravi ed uno è addirittura precipitato a seguito della collisione.
La contraerea ha inquadrato il mio caccia solo una volta (decisamente i B25 erano dei bersagli prioritari) ma, per fortuna, a fronte di un tiro dei dadi percentuali di 01 (c’era di meglio solo 00) che avrebbe avuto conseguenze molto serie, un conteggio accurato della distanza da parte di Flavio (nel duplice ruolo di coordinatore della contraerea e di arbitro) rilevava che per 100 piedi ero fuori tiro…visto che avrebbero ‘sdrumato’ qualunque bersaglio aereo ho avuto anche lì un ruolo centrale di “assorbitore” di tiri ottimi di dadi (è un incarico a cui non viene mai riconosciuto i giusti meriti…) A fine partita le perdite giapponesi ammontavano a 2 mercantili affondati (di cui uno addirittura esploso), un incrociatore leggero danneggiato gravemente e uno zero con danni gravi. Da parte americana 6 B25 e un P-38 non sono rientrati alla base.
Ai punti lo scenario si è chiuso 102-109 a favore dei giapponesi, ma per i danni delle navi che si sono aggravati dopo la fine della battaglia generando nuovi punti vittoria il totale finale è diventato 132-109 decretando una vittoria americana.
Nel totale lo scenario ha richiesto quasi un giorno e mezzo di gioco (senza contare il set-up e lo smantellamento) e ha fatto guadagnare al Ghost Group il riconoscimento come “tavolo più bello” tra i boardgames, della SMGC riconoscendone lo sforzo creativo: tranne qualche aereo non c’erano elementi precostruiti e addirittura le navi mercantili sono state fatte a mano adattando i vari componenti uno per uno da Flavio De Luca…vista la mia scarsa pazienza in questo campo la cosa mi ha colpito molto!
Spero di cimentarmi di nuovo in uno scenario con gli amici del Ghost Group di Udine: magari stavolta riesco anche a fare qualcosa di più del dissuasore in copertura ai bombardieri.
il mio P-38 113 in traiettoria di intercettazione (lo Zero farà il suo attacco e cabrerà evitando il mio fuoco…)
Il prossimo anno spero che riusciremo a mettere insieme una folta rappresentanza…
Con l’arrivo della nuova versione di questo famosissimo gioco, mi è sembrato giusto e doveroso dare risalto alla sua primissima versione ed in particolar modo, al suo regolamento che tempo fa avevamo già pubblicato in un articolo apposito.
Ambientazione futuristica e soggetti decisamente fuori dagli schemi per le nostre pubblicazioni!
Questa volta abbiamo guerra e scontri tra Mech, con questo Battletech della Altar Game del 1985.
Il gioco nella sua prima versione, include 48 pedine raffiguranti 14 differenti tipi di Mech, da utilizzare su una mappa per tracciarne posizione e movimento durante la partita. Le pedine sono sufficienti per simulare un qualsiasi scontro tra queste gigantesche macchine da guerra.
Il regolamento fornisce le schede danni e gli armamenti per il Mech che si intende utilizzare, fornendo uno schema relativo all’Armatura ed una sezione dedicata all’Equipaggiamento.
La mappa di Battletech è 22 X 17 pollici con griglia esagonale, per regolare movimento e combattimento. Ogni esagono rappresenta un’area di terreno di 30 metri, mentre ogni turno rappresenta dieci secondi di tempo reale.
Da 2 a 20 giocatori per un totale di 90 minuti di gioco, per questo wargame futuristico, unico nel suo genere. A questo non mi resta che mandarvi alla pagina di download del regolamento: link.
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